2017-02-09 4 views
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頂点の配列、頂点インデックスの配列、および長方形があります。 3つのインデックスはすべて、描画される三角形を形成します。矩形は、マスク/境界線であり、外側に描画することはできません。三角形のいくつかは、四角形の外側にあるか、または四角形をオーバーラップしているかもしれません。頂点の矩形マスキングアルゴリズム(OpenGLレンダリングの場合)

マスキングの長方形に従って三角形とインデックスの配列を変換/再作成できる(高速な)アルゴリズム(またはアルゴリズムのC/C++実装)を知っている人はいますか?

三角形は重なり合わず、四角形の内側にそのまま残す必要があります。三角形を切り取り、内側の部分を残し、完全に外側の三角形も削除する必要があります。

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これは、クリッピング長方形を越えて延びるオブジェクトに穴を切断しませんか? –

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なぜ穴をカットするのですか?あなたはそれを紙のように想像することができ、はさみでクリッピングレクタングルを切り取る(OpenGL関数はglScissorsとも呼ばれます)。 – keyboard

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[Sutherland-Hodgmanアルゴリズム](https://en.wikipedia.org/wiki/Sutherland%E2%80%93Hodgman_algorithm)をご存知ですか? – Ripi2

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