私はcocos2dゲームを開発しています。私はそれを普遍的にする必要があります。問題は、ユニバーサルバイナリを可能な限り小さく保つために最小限のイメージ量を使用したいということです。何とかiPhone、Retina、iPadに同じ画像を使用する可能性はありますか?はいの場合、どうすればいいですか?どのような画像のサイズと品質ですか?なにか提案を?ユニバーサルiosアプリでリソースを管理する
ありがとうございます。
私はcocos2dゲームを開発しています。私はそれを普遍的にする必要があります。問題は、ユニバーサルバイナリを可能な限り小さく保つために最小限のイメージ量を使用したいということです。何とかiPhone、Retina、iPadに同じ画像を使用する可能性はありますか?はいの場合、どうすればいいですか?どのような画像のサイズと品質ですか?なにか提案を?ユニバーサルiosアプリでリソースを管理する
ありがとうございます。
推奨事項:RetinaデバイスとiPadのHD解像度イメージを提供し、非RetinaデバイスのSD解像度イメージを提供します。オールインワンのソリューションを考えないでください。許容可能なソリューションはありません。
RetinaデバイスまたはiPadでSD画像をHD解像度にアップスケールしないでください。それはそれほど良く見えません。
非網膜デバイスのHD画像を縮小しないでください。あなたのテクスチャは、使用可能なメモリの半分または四分の一も持っているデバイスでは、4倍のメモリを使います。さらに、画像を縮小することは、古いデバイスのCPUが行う必要があるため、パフォーマンスに悪影響を及ぼします。イメージを縮小し、縮小されたテクスチャを保存することができますが、コードに複雑さが増し、読み込み時間が長くなります。
この質問には1つの正解はありません。これを行う1つの方法は、必要以上の大きさの画像を作成し、縮小することです。画像に細かいディテールがたくさんある場合、それはかなりうまくいくはずです。例として、これは、あなたのアプリと一緒にアプリアイコンの512x512ピクセルの画像をApp Storeに提出する理由です。 Appleはそのサイズでイメージを表示することはありませんが、それを使ってApp Storeで表示するためにさまざまなサイズの小さなものを作成します。
もう1つのアプローチは、必要な任意のサイズで完全に描画できるベクター画像を使用することです。残念ながら、iOSでサポートされていると思う唯一のベクトル形式はPDFです。
ありがとう。私の混乱は今この答えの後に消えてしまった。 – Aqueel