2011-04-22 4 views
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CCSpritecpConstraintにアタッチして物理的にアップデートする方法を知っている人がいるかどうか疑問に思っていました。ここに私のコードは次のとおりです。Cocos2dでCCSpritesを使用する

upper = [game.spaceManager addPolyAt:cpv(70,195) mass:300 rotation:0 numPoints:6 points:cpv(2,12), cpv(28,8), cpv(33,0), cpv(36,-10), cpv(-33,-10), cpv(-20,8)]; 
upper->collision_type = kTireCollisionType; 

cpShape *lower = [game.spaceManager addPolyAt:cpv(70,125) mass:300 rotation:0 numPoints:7 points:cpv(34,8), cpv(31,0), cpv(25,-9), cpv(7,-13), cpv(-20,-8), cpv(-30,0), cpv(-35,8)]; 
lower->collision_type = kTireCollisionType; 

//HIT POINT 
cpShape *sensor = [game.spaceManager addCircleAt:cpv(70,160) mass:10 radius:10]; 
sensor->sensor = YES; 
sensor->collision_type = kScoreCollisionType; 

cpShape *sensor2 = [game.spaceManager addCircleAt:cpv(70, 160) mass:10 radius:10]; 
sensor2->sensor = YES; 

//Combine them into one body! 
[game.spaceManager combineShapes:upper, lower, sensor, sensor2, nil]; 

//The "rope" 
cpVect a1 = cpv(0,30);  //Local coordinates of tire 
cpVect a2 = cpv(70,320); //World coordinates (staticBody is at (0,0)) 

//calculate the length of the rope 
float max = cpvdist(cpBodyLocal2World(upper->body, a1), a2); 
cpConstraint *rope = [game.spaceManager addSlideToBody:upper->body fromBody:game.spaceManager.staticBody toBodyAnchor:a1 fromBodyAnchor:a2 minLength:1 maxLength:max]; 

cpConstraintNode *ropeNode = [cpConstraintNode nodeWithConstraint:rope]; 
ropeNode.color = ccBLUE; 
[game addChild:ropeNode]; 

//Attach a sprite to the sensor, lucky for us it's exactly in the center 
//of the tire... otherwise this wouldn't work 
[game addChild:[super initWithShape:sensor file:@"TractorTireFront.png"] z:3]; 
[game addChild:[cpCCSprite spriteWithShape:sensor2 file:@"TractorTireBack.png"] z:1]; 

ivGame = game; 

//Free the shape when we are released 
self.spaceManager = game.spaceManager; 
self.autoFreeShape = YES; 

[self schedule:@selector(step:) interval:.1]; 

return self; 

これはinitメソッドのコードです。私は画面上にタイヤを持っています。あなたが見ることができるように、スクリーンの上から垂れ下がってタイヤの上部に取り付けられたロープの役目を果たすcpConstraintがあります。私はどういうわけかCCSpriteをこの制約に付け加えて、タイヤの揺れで更新するか、またはCCSpriteを使用する別の方法があり、それがタイヤの揺れで更新されるようにしたいと思っています。

私はcocos2d + spaceManagerを使用しています。私は人々がただCCSpriteを使用してタイヤの動きでそれを更新すると言うことを聞いたことがありますが、これを達成するのに十分なほどcocos2dやspaceMangerに慣れていないので、誰かがコードスニペットやチュートリアルを持っていれば、私はとても感謝しています。

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が小さく質問にこれを分離することがありますCCSpriteを初期化することではありません、私は多くのことを考えます人々はこの投稿サイズに圧倒されています... Just sayin ' – tallen11

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私はこの質問をどうやって分けるのか分かりません。 – Stephen

答えて

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私はシマリスを知っているが、何を、あなたのダニの方法に置くこと

-(void) tick() { 

// not sure how you get position in chipmunk, somehow convert it to cgPoint 
CGPoint * p = ccp(cpConstraint->position.x, cpConstraint->position.y); 

//find out the offset of the tire compared to the cpConstraint then add it to p 

p = ccp(p.x + offset.x, p.y + offset.y); 

//assign it to your CCSprite 

sprite.position = p; 

} 

CCSprite * s = [CCSprite spritreWithFile:"picture.png"]; 

//add to CCLayer with is self here 

[self addChild:s]; 
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