2016-08-07 3 views
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私はクワッドを画面に描画する単純な頂点配列を持っています。OpenGL 2D投影行列の問題

glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); 

// Load shaders 

... 

GLfloat vertices[] = { 
    0.0f, 1.0f, 
    1.0f, 0.0f, 
    0.0f, 0.0f, 

    0.0f, 1.0f, 
    1.0f, 1.0f, 
    1.0f, 0.0f 
}; 

GLuint vao, vbo; 
glGenVertexArrays(1, &vao); 
glGenBuffers(1, &vbo); 

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 

glBindVertexArray(vao); 
glEnableVertexAttribArray(0); 
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
glBindVertexArray(0); 

... 

glUseProgram(program); 
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "spriteColour"), colour.x, colour.y, colour.z); 
glBindVertexArray(vao); 
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 
glBindVertexArray(0); 

次の単純な頂点シェーダとフラグメントシェーダを使用します。

#version 330 core 
layout (location = 0) in vec2 vertex; 
void main() 
{ 
    gl_Position = vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0); 
} 

#version 330 core 
out vec4 color; 
uniform vec3 spriteColour; 
void main() 
{  
    color = vec4(spriteColour, 1.0); 
} 

これはまさに私の予想通りです。ウィンドウの右上隅に四角形を描画します。

ここで、単純なモデルと投影行列を追加します。しかし、私がいない私は、これは、画面の左上に100×100のクワッドをレンダリングすることを期待する私は、正投影行列を使用していますし、私のモデル行列は、わずか100×100

glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, (GLfloat)screenWidth, (GLfloat)screenHeight, 0.0f, -1.0f, 1.0f); 
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); 

... 

glm::mat4 model; 
model = glm::scale(model, glm::vec3(100.0f, 100.0f, 1.0f)); 
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); 

... 

// Update vertex shader 
#version 330 core 
layout (location = 0) in vec2 vertex; 
uniform mat4 model; 
uniform mat4 projection; 
void main() 
{ 
    gl_Position = projection * model * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0); 
} 

にクワッドをスケーリング何か参照してください。

どういうわけか私の変換によってクワッドが画面から引き出され、クリップされていると仮定できますか?私はOpen GLでかなり新しいので、ここで何が間違っているか完全にはわからない。私は何度もそれを繰り返してきたし、チュートリアルに基づいて私は(http://learnopengl.com/)それは正しいようです。

誰かが私が間違っていたことについてのアイデアはありますか?

+3

位置計算から投影行列を削除するとどうなりますか?そして、 'glGetUniformLocation(shader、" projection ")'のシェーダーは何ですか? – Mars

+0

間違った投影行列の問題を除外する@Marsの提案を試してください。あなたは同じ出力を見なければなりません。スクリーンは1,1と0-100のクワッドが同じに見えるからです。 – Harish

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万一、あなたのコードに 'glEnable(GL_CULL_FACE)'はありましたか? – derhass

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