2012-04-11 16 views
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私はボールを投げるクリケットプレーヤーのシミュレーションをコーディングしており、プレーヤーがボールを投げる部分に来ました。私はボールのシミュレーションが非常に正確だとは思わないが、なぜ(なぜ物理学で何を探しているのかわからない)どういうわけかよくわからない。私が今まで持っていたことは、これに類似しています。アームは回転速度を持ち、ボールはある時点で解放されます。だから私はボールからボールまでのベクトルを使ってこれに近づき、ボールが右の法線の方向に移動すべき方向を計算しました。これが私の方向性です。クリケット物理学、基本シミュレーション

throwSpeedHorz = -1*sin(bowlerArmRotation * (3.14159/180)); // * rotationSpeed 
throwSpeedVert = cos(bowlerArmRotation * (3.14159/180)); // * rotationSpeed 

私が持っている問題は、これでアームの速度をどのようにしてそれぞれの速度を得るのですか?私はスピードのためにあまりにも高い数を与えた回転の速度でそれを倍しようとしました。 誰かが私を正しい方向に向けることができれば、それは非常に高く評価されます。

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「bowlerArmRotation」には何が含まれているはずですか?そして、それが持つ価値の例を挙げることができますか? –

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回転速度には、次のフレームで回転がどのくらい変化するかが含まれているため、時間の経過とともに速度が上がります。加速値と同様に、ボールが投げられるまでbowlerArmRotationに各フレームが加算されます。 –

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ボウラーアームの長さは何秒ですか?その回転速度は1秒あたりのサイクル数で表されますか? –

答えて

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速度は、通常、毎秒回転で与えられるので、ボウラーの先端の速度「アーム」

speed = rotationSpeed * 2 * PI * bowlerArmLength 

(以上回転軸にボールの正確距離)によって与えられます。あなたはあなたの質問に記載されているように水平と垂直のコンポーネントを抽出することができます。

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優秀、私はそれを試してみましょう。物理学でこれが何と呼ばれるのか教えてください。そこで私はさらに研究することができました –

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@DannyBirch角速度(注:多くの場合、2 * PIの係数で定義される)と接線速度respを探します。 – Howard

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