問題を返します。glTexEnvがinexplainable INVALID_OPERATIONのERRORに
右後 "glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE、GL_COORD_REPLACE、GL_TRUE);" GL ERROR#1282(INVALID_OPERATION)を取得しました。
OpenGL 2.1 Referenceを参考にして、glTexEnvの下で、glBexinの実行とglEndの対応する実行の間にglTexEnvが実行されると、GL_INVALID_OPERATIONが生成されると言われています。 しかし、私は頂点配列を使用していますので、これは、私のような状況ではありません。私は、OpenGL上の緑の手だので
void RBFS::render_pass1_point_sprites(Shader &shader1, int width, int height, float t)
{
shader1.bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, m_texRBFData[0]);
MyCheckErrorGL();
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, m_texRBFData[1]);
MyCheckErrorGL();
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_texSDF);
MyCheckErrorGL();
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_texLabels[0]);
MyCheckErrorGL();
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_texLabels[1]);
MyCheckErrorGL();
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE5);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, m_texHG);
MyCheckErrorGL();
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE9);{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texCircle);
MyCheckErrorGL();
}
// upload t
GLuint loc_t = my_glGetUniformLocation(shader1.id(), "tSlice");
glUniform1f(loc_t, t);
MyCheckErrorGL();
// SET POINT_SPRITE
glEnable(GL_POINT_SPRITE);
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);// so we can set different point size in VShader
float sizes[2];
glGetFloatv(GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE, sizes);
glPointParameterf(GL_POINT_SIZE_MIN, sizes[0]);
glPointParameterf(GL_POINT_SIZE_MAX, sizes[1]);
MyCheckErrorGL();
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);// means tex-coord iteration
MyCheckErrorGL();
glPointParameterfARB(GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN, GL_LOWER_LEFT);// set origin-y
MyCheckErrorGL();
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST);
MyCheckErrorGL();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_density);{
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
MyCheckErrorGL();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numRBFs);//3rd parameter: number of points
MyCheckErrorGL();
glDisable(GL_BLEND);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
// turn off switches for PSprite
glDisable(GL_POINT_SPRITE);
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
MyCheckErrorGL();
glActiveTexture(GL_TEXTURE9);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
shader1.unbind();
MyCheckErrorGL();
}
:
は、ここに私のコードの一部です。あなたは私のコード上の他のアドバイスがある場合は、plzは私に言うことを躊躇しないでください。:-)
良い質問。 'glGetString(GL_VERSION)'の結果を投稿してください。 – Kos
私のGL_VERSIONは3.3.0です。 – user519835
これは数字だけです。 glGetString(GL_VERSION)には、より詳細な情報(具体的にはあなたのコンテキストタイプに関する情報)が含まれているはずです。ポイント機能のサブセットは廃止されると、それはあなたが3.3互換性のプロファイルまたはコアプロファイルコンテキストを持っているかどうかを、ここでは非常に関連するのです。 – Kos