、私はCocos2D-html5の最新リリースをお勧めしますWebGLレンダリングのサポートが含まれています。これは、cocos2d.js設定ファイルでレンダリング設定をCanvasからWebGLに変更するのと同じくらい簡単です。たとえば、HelloHTML5World/cocos2d.jsでは、WebGLベースのレンダリングの場合、renderModeを2に変更します。
renderMode:0, //Choose of RenderMode: 0(default), 1(Canvas only), 2(WebGL only)
Cocos2d-HTML5は、より正確かもしれない(デフォルト)シマリスやBOX2Dゲーム物理学ライブラリとの組み合わせでのみ、完全なゲームライブラリとして解釈グラフィックスライブラリと&です。
長方形の選択、またはズームとパンに対応していますか?はい、これらの動作を実装するために既存のライブラリを拡張することができます。
Cocos2d-html5プラットフォームの他の利点は、JavaScriptベースのバインディングを使用して同じコードベースのCocosbuilderとクロスプラットフォームネイティブサポート(iOS、Androidなど)によるビジュアルグラフィックス編集のサポートが追加されました。
具体的なプラットフォームに関する質問がある場合は、コードで詳しく説明しています。
開始するには、JS referenceとcocos2d-html5 forumをご覧ください。
Update1:虹彩データセットのデータ視覚化コードを見ました。プロットは、x、y座標に従って各データポイントをプロットする小さな円で、svg要素に格納されています。これらは、x、y座標、グリッド、変化する不透明度のボックス、データポイントの小さな円を使ってCocos2dでも実行できます。アイリスのデータセットをjson/xmll/csv形式でjavascriptコードでインポートし、上記のcocos2dメソッドでプロットします。 javascriptイベントコールバックによる矩形の選択&マウスハンドラーのメソッドとキャンバスシーンの対応する更新。
Update2:第2の考えでは、cocos2d steepの学習曲線を見つけたらWebGLベースのチャート専用ライブラリに限定する方がよいでしょう。このプロジェクトVivaGraphJSは、WebGLベースのhigh performanceに適しているようです。
また、この形式、コードで試したこと、期待された出力は何か、代わりに何かを質問してください。 SOは図書館の比較のためのものではありません。 WebGLはレンダリング方法です。より高い性能が得
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
:three.jsに例えばスイッチが、代わりに、キャンバス一方の
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
ように単純です。
d3の視覚化とwebgl(2D)を組み合わせると、webgl(2d)+ coscos(または他のwebgl lib)でどのような視覚化をしたいのかをリンクでさらに編集します。 –
ああ待って、私はすでに元の投稿でd3を使用して散布図へのリンクを持っています。そこにも注意深くチェックしていただけますか? –
はい、散布図を確認しました。 Cocos2dはキャンバスに書き込むもう1つのJavaScriptフレームワークです。あなたは小さな変更を加えて既存のJavaScriptコードと統合することができます。 cocos2dは、既存のd3.jsコードベースのwebglプロッタとインタラクションライブラリとしてだけ考えてください。しかし、なぜ下投票? –