3Dテクスチャの初期化をCPUからGPUに移動します。テストとして、すべてのボクセルを一定の値に設定するシェーダーを書きましたが、テクスチャはまったく変更されません。私はそれをどのように機能させるのですか?3Dテクスチャを修正していない計算シェーダ
計算シェーダ:
#version 430
layout(local_size_x=1, local_size_y=1, local_size_z=1) in;
layout(r8, location = 0) uniform image3D volume;
void main()
{
imageStore(volume, ivec3(gl_WorkGroupID), vec4(0));
}
呼び出し:
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &volume_tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_tid);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2], 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, voxels);
ShaderProgram computeVolumeShader;
computeVolumeShader.loadShader(GL_COMPUTE_SHADER, "compute_volume.glsl");
computeVolumeShader.link();
computeVolumeShader.use();
computeVolumeShader.uniform("volume", 0);
glBindImageTexture(0, volume_tid, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2]);
glBindImageTexture(0, 0, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
computeVolumeShader.unUse();
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
注voxels
glTexImage3D
にCPU初期化データを含む供給。
'GL_RED'の代わりに実際のイメージフォーマットを使ってみましたか? –
@Nicol 'GL_R8UI'を使うと、計算シェーダがなくても何も表示されません。私は 'sampler3D'をレンダリングに使用しますが、違いがありますか? 'GL_RED'は表1の[here](http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage3D.xml)にリストされているので、使用することは大丈夫ですか?あなたは 'internalFormat'パラメータについて話しています。 –
しかし、あなたは 'GL_RED'が実際に何を意味するのか分かりません。 'GL_R8'を与えるかもしれません。それは 'GL_R16'を与えるかもしれません。 *特定の*形式を選択しないと、形式を選択する権利を放棄します。 'GP_R8UI'を使用したとき、ピクセル転送を[正規化された浮動小数点数の代わりに積分データをアップロードする]に設定していなかった可能性が高いため、動作を停止しました(http://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer#Integer_format)。 –