OpenGLは全く新しいので、愚かな質問の場合は申し訳ありません。また、違いがあるのかどうかは分かりませんが、私はOpenGL ES 1.1を使用しています。OpenGL ES 2D - zオーダー、デプスバッファと描画の順番
現在、私はパフォーマンスの方が理にかなっていると読んだように、質感の順にスプライトを描画しています。しかし、今私はそれが適切なアプローチであるかどうか疑問に思っています。なぜなら、私は特定のスプライトがテクスチャに関係なく他のものの前にある必要があるからです。
私の知る限り、zオーダーのオプションは、デプスバッファを有効にしてそれを使用するか、スプライトがz値のオーダーで描画されるように描画順序を切り替えることです。
私は、深さバッファがパフォーマンスヒットになる可能性があることを読んだが、順番を変更することになります。私はどちらをすべきですか?
すべての合理的なOpenGLアプリケーションは深度バッファ(単なる「2Dテクスチャを描く」という例を除いて)を使用しているので、実際にはこの「パフォーマンスヒット」文を少し変更しなければならないと思います。 –
1つの選択肢は、問題全体をサイドステップし、Cocos2Dのようなフレームワークを使用することです。 OpenGLの負担がかかります。スプライトのzオーダリングをサポートし、CCSpriteBatchNodeを使用してスプライトでテクスチャを再利用することができます。 –
私は他の何よりも学習のためにゲームをもっとやっているので、最初から始めて決めました – Dan2552