ピアノ風のアプリケーションがあり、ピアノキーを押すと音が鳴ります。私のアプリでは、私は自分自身の正弦波ジェネレータを書いた。アプリはQtで書かれています。問題はportAudioだと思いますが、私はこれに対する解決策を見つけることができません。PortAudio:音の始まりと終わりの短い騒音
私は私の問題は、どのように聞こえるか、あなたのために記録してきました:https://vocaroo.com/i/s1yiWjaJffTU
そして、ここでは私のジェネレータクラスです:
soundEngine.h
が#ifndef SOUNDENGINE_H
#define SOUNDENGINE_H
#include <QThread>
#include <math.h>
#include "portaudio.h"
#define SAMPLE_RATE (44100)
#define FRAMES_PER_BUFFER (64)
#define FREQUENCY 220
#ifndef M_PI
#define M_PI (3.14159265)
#endif
#define TABLE_SIZE (200)
typedef struct
{
float sine[TABLE_SIZE];
int phase;
}
paTestData;
class SoundEngine : public QThread
{
Q_OBJECT
public:
bool turnOFF;
void run();
static int patestCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,unsigned long framesPerBuffer,const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,PaStreamCallbackFlags statusFlags,void *userData);
void generateSine();
void removeSine();
private:
paTestData data;
PaStream *stream;
PaError err;
bool isPressed;
};
#endif // SOUNDENGINE_H
soundEngine.cpp
#include "soundengine.h"
#include <QDebug>
void SoundEngine::run()
{
PaStreamParameters outputParameters;
int i;
double t;
turnOFF = false;
isPressed = false;
static unsigned long n=0;
for(i=0; i<TABLE_SIZE; i++, n++)
{
t = (double)i/(double)SAMPLE_RATE;
data.sine[i] = 0;
//data.sine[i] = 0.3*sin(2 * M_PI * FREQUENCY * t);
/*data.sine[i] *= 1.0/2;
data.sine[i] += 0.5*sin(2 * M_PI * (FREQUENCY+110) * t);
data.sine[i] *= 2.0/3;
data.sine[i] += (1.0/3)*sin(2 * M_PI * (FREQUENCY+60) * t);
data.sine[i] *= 3.0/4;
data.sine[i] += (1.0/4)*sin(2 * M_PI * (FREQUENCY+160) * t);*/
}
data.phase = 0;
err = Pa_Initialize();
if(err != paNoError) qDebug()<<"Błąd przy inicjalizacji strumienia:"<<Pa_GetErrorText(err);
outputParameters.device = Pa_GetDefaultOutputDevice(); /* default output device */
if (outputParameters.device == paNoDevice) qDebug()<<"Błąd: Brak domyślnego urządzenia wyjścia!";
outputParameters.channelCount = 2; /* stereo output */
outputParameters.sampleFormat = paFloat32; /* 32 bit floating point output */
outputParameters.suggestedLatency = Pa_GetDeviceInfo(outputParameters.device)->defaultLowOutputLatency;
outputParameters.hostApiSpecificStreamInfo = NULL;
err = Pa_OpenStream(
&stream,
NULL, /* no input */
&outputParameters,
SAMPLE_RATE,
FRAMES_PER_BUFFER,
paClipOff, /*paNoFlag we won't output out of range samples so don't bother clipping them */
patestCallback,
&data);
if(err != paNoError) qDebug()<<"Błąd przy otwieraniu strumienia:"<<Pa_GetErrorText(err);
//err = Pa_StartStream(stream);
if(err != paNoError) qDebug()<<"Błąd przy starcie strumienia:"<<Pa_GetErrorText(err);
while (turnOFF == false) {
Pa_Sleep(500);
}
//err = Pa_StopStream(stream);
if(err != paNoError) qDebug()<<"Błąd przy zatrzymywaniu strumienia:"<<Pa_GetErrorText(err);
err = Pa_CloseStream(stream);
if(err != paNoError) qDebug()<<"Błąd przy zamykaniu strumienia:"<<Pa_GetErrorText(err);
Pa_Terminate();
}
int SoundEngine::patestCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer, unsigned long framesPerBuffer, const PaStreamCallbackTimeInfo *timeInfo, PaStreamCallbackFlags statusFlags, void *userData)
{
paTestData *callData = (paTestData*)userData;
float *out = (float*)outputBuffer;
float sample;
unsigned long i;
(void) timeInfo; /* Prevent unused variable warnings. */
(void) statusFlags;
(void) inputBuffer;
for(i=0; i<framesPerBuffer; i++)
{
sample = callData->sine[callData->phase++];
*out++ = sample; /* left */
*out++ = sample; /* right */
if(callData->phase >= TABLE_SIZE) callData->phase -= TABLE_SIZE;
}
return paContinue;
}
void SoundEngine::generateSine()
{
if(isPressed == false)
{
for(int i=0; i<TABLE_SIZE; i++)
{
data.sine[i] += 0.3*sin(2 * M_PI * 440 * ((double)i/(double)SAMPLE_RATE));
}
isPressed = true;
err = Pa_StartStream(stream);
}
}
void SoundEngine::removeSine()
{
err = Pa_StopStream(stream);
for(int i=0; i<TABLE_SIZE; i++)
{
data.sine[i] -= 0.3*sin(2 * M_PI * 440 * ((double)i/(double)SAMPLE_RATE));
}
isPressed = false;
}
ボタンを押すと、機能
void SoundEngine::generateSine()
が実行中です。音が鳴ります。ボタンを放すと、メソッド
void SoundEngine::removeSine()
が削除されます。
実際にはオーディオの再生ではなく、単純な正弦波の生成であるため、フェードアウトするのではなく、ただちに停止することはできませんが、振幅がゼロの次回に停止するようにスケジュールできます。 – dtech
ピーク値とゼロとの間の時間間隔が非常に短いため(実際には1サイクルごとに3つのゼロがあるため)、助けにならないので、最後にポップ音が聞こえます。私が説明したように、ソリューションはエンベロープを変えています。 –
はい、あなたは正しいです、私は何らかの理由で、可聴周波数よりはるかに低いと考えていました。このような高い周波数でサイクルを終了しても、急激な振幅低下は処理されません。 – dtech