udp

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    現在、複数のarduinoボードと通信するサーバーソフトウェアを作成しています。ハードウェアのため、私はUDPプロトコルを使用しています。私は彼らが紛失したときのほとんどのケースでパッケージを再送する非常に単純なメカニズムを持っています。私は今、2つの質問があります: UDPパケットは、インターネットにアクセスできないネットワークと約20台のコンピュータと1台のコンピュータで失われますか?再送信方

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    通信にUDPソケットを使用したコードがあります。このコードでは、アプリケーションは特定のサーバー(特定のホスト名とポートで識別される)にパケットを送信しています。このコードは大きなコードベースから抽出されたものです。データグラムソケットで送信呼び出し中しかし、私は我々の場合には、次の例外を取得しています class Test { private static int UDP_POR

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    私はvitamioライブラリを使ってアンドロイドでビデオストリーミングを再生しています。私はrtspと一緒にストリーミングできますが、udpストリーミングは再生できません。 私はGradleの compile 'me.neavo:vitamio:4.2.2' vitamio経由を統合し、ここで setContentView(R.layout.activity_main); if

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    Wiresharkにバグはありますか? が正しく == 10.222.22.77 ip.addrをフィルタリングしないとUDPは0a2001112233 が含まれています== 10.222.22.77 ip.addr適切 をフィルタリングず、UDPは0A20 Frame 9594: 74 bytes on wire (592 bits), 74 bytes captured (592 bits)

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    ffmpegを使用して、udpプロトコルでVLCで再生しているネットワークストリームのスクリーンショットを撮りたいと思います。 次のコマンドを使用して、記録されたストリームを保存できます。 ffmpeg -i udp://ip:port -c copy file_name.ts しかし、あなたのhrlpためthumbnails.Thankあなたを取るしたくないfile.Iを保存せずにスクリーン

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    ローカルネットワーク/同じルータに接続された異なるクライアントに簡単なメッセージを送信しようとしています。しかし、クライアントが別のルータに接続され、異なるIPアドレスを持つ可能性があるので、私はUDPブロードキャストグループの範囲224.0.0.0〜230.255.255.255と特定のポート番号を使用しています。 現在、私は同じネットワークにいるときに、これらのクライアントにメッセージを送信で

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    私は、UDPパケットを送信しているソケットから読み取って、それに応じてゲームの変更を作成するUnityプログラムを作成しようとしています。私はUDPClientクラスでデータを処理することができましたが、プラットフォームをWindowsに切り替えたとき(Hololensで実行されているため、これが必要です)、UDPClientは認識されず、Windows.Networking APIに切り替える必

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    Boost ASIOを使用している私のudp gameserverのスループットを向上させたい。 今、私はパケットを送信する必要があるたびに、待ち行列に入れて、保留中のasync_send_to操作があるかどうかを確認します。そうであれば、何もしないで、async_send_toを呼び出します。 次に、書き込みハンドラが呼び出されるのを待ち、キュー内の次のパケットが存在する場合は、async_se

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    私はMessageReceiverは、メッセージがTCP上で受信されるまで待機し、それらを処理し、メインループは、その情報を取得し、それに基づいて行動します2人の労働者 worker(Mmoserver.MessageReceiver, []), worker(Mmoserver.Main, []) を持っています。 worker1で取得した情報をworker2とどのように共有するのですか?

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    メッセージを前後に送信するUDPクライアントとサーバーを実装しようとしています。 私のサーバはポート6060のローカルIP .215に設定され、クライアントはポート6061のローカルIP .101に設定されます。両方のポートはルータ(UDP)に転送されています。いくつかのオンラインツールを使用してポートをテストし、ポートが開いていることを確認しました。 サーバーはリッスンによって開始します。つまり