tesselation

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    この関数の背後にある数学を理解することができません。私は、後で(vec3配列を関数に送るときに)OpenGLで円を形成する点を作成するために、ここで書かれた数式の背後にある論理(特にこの接線と放射状の要素は何か)を聞きたいと思います。 void doTesselate(const Arc& arc, int slices, std::vector<glm::vec3>& vertices) {

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    問題を簡単にするため、球を考えてみましょう。私は球があるとしましょう。実行する前に、私は半径、位置、三角の数を知っています。また、三角の数が十分に多い(たとえば、〜50kの三角形)としましょう。 手前にこの球メッシュを作成し、グラフィックカードに50kの三角形をすべてストリーミングする方が速いのでしょうか?球(球の中心を表す)を送信してテッセレーションとジオメトリシェーダGPU上に球を構築するには

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    私はいくつかの凸多角形を点のSTLベクトルとして保存しています(多かれ少なかれ)。私はtessellateに、本当にすばやく、好ましくはかなり均等に大きめのものにしたいと思っています。 私はそれを使っていくつかのオブジェクトを小さな断片に分解します。誰もポリゴンを分割するための素敵なライブラリを知っていますか(それらをより小さな凸多角形または三角形のメッシュに分割する)? 私はすでにオンラインで見

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    WPFでさまざまな色の四角形をシームレスにタイルしたいと思っています。つまり、私は四角形の束を端から端まで入れて、それらの間にギャップがないようにします。 すべてがピクセルに揃えられている場合、これは問題なく動作します。しかし、私は任意のズームもサポートしたいと思っています。理想的には、SnapsToDevicePixelsを使用したくありません。なぜなら、画像がズームアウトされたときに画質が低下

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    gluTess *関数を使用して、非凸多角形を描画しています。すべてのステップでテッセレーションをやり直すのを避けるために、結果を配列に格納し、OpenGLの頂点配列機能を使用して描画します。 私の問題は、何らかの理由で初めてgluTess *を使うときに、三角形の一部だけが描画されることです。私がgluTess *を再現するように強制すると、すべてうまくいきます。 gluTess *を再作成する

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    2答えて

    GLUtesselatorを使用して、OpenGLで3D押し出しテキストを作成しようとしています。ここに関連するコードです:エッジフラグを有効にしGLU_TESS_EDGE_FLAGに関連付けられたコールバックがある場合 private boolean createText(final String displayText) { final Font font = new Font("