quake

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    4答えて

    私は過去数週間の(古い)3Dレンダリング手法を研究しており、Doomの3Dレンダリングの仕組みを正しく理解していると思います。 3Dシーンをレンダリングするためにレイキャスティングを使用し、オブジェクトにスプライトを使用するため、「真の」3Dではありません。 また、実際のルックアップ/ダウンは、Yシャーリングによってのみ可能です。 クエイクは、IDの最初の「真」の3Dエンジンで様々な角度から見るこ

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    3答えて

    私はQuake 1 GPLコードを見ていましたが、私は理解できないような目的や用途に似たさまざまなヘッダファイルに出くわしました。彼らはいくつかの種類のテーブルのように見え、このような構造になっています {1, 0}, {1, -1}, {1, -2}, {1, -3}, {1, -4}, {1, -5},[...] その前後には何も表示されません。私は彼らが何かを定義することを理解

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    1答えて

    私はQuake3のソースコードを理解しようとしています。 (tr_world.c)ファイルのR_MarkLeaves()関数が何をしているのか分かりますか? これはポータルカリングで何かをしなければならないと思いますか? 私はこれがどのように動作するのか知っておく必要があります。私はレンダリングを高速化するためにこのコードを実装することもできます。 R_MarkLeaves()