pbo

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    私は、OpenGLに新しいですし、次のように現在のCPUのメモリに戻す2Dテクスチャの内容をコピーしたオブジェクト: std::vector<unsigned char> frame-data(width * height * 4); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tid); glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_U

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    アンドロイドでカメラプレビューアプリを開発しています。 私のアプリの流れは以下の通りです。 1)JAVA:カメラプレビューバッファをつかみ、JNI 2)CPPに渡す:のOpenGL ES 3.0 3)CPPとカメラプレビューバッファからテクスチャを作る:3.0 のOpenGL ESとテクスチャをレンダリング 私のアプリは正常なテクスチャの更新/レンダリングの回避策でうまく動作します。大丈夫です。

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    私はCPUを使用するのではなく、画像を保存するためにpboを使用します。 glreadpixelsでbytebuffを使用しなかったので、 GLES30.glReadPixels(0、0、getWidth()、getHeight()、GLES30.GL_RGBA、GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE、null); しかし、カントの仕事... これは私のセットFBO及びPBOコードです:ド

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    OpenGLで現在のフレームのスクリーンショットを取得して、後で処理するために、PBOを使用して非同期にフレームバッファを読み込むことによってglReadPixelsのパフォーマンスを向上させようとしています。 GL_PIXEL_PACK_BUFFERがバッファにバインドされた後のglReadPixelsが直ちに返されるという印象を受けていますが、実際にはPBOを使用しない場合と同じかそれ以上の時

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    2答えて

    常に1のアルジネーションを使用することの短所は何ですか? glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1) glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1) 最新のGPUのパフォーマンスに影響を与えますか?

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    私は、CPUとGPU間のデータ転送にPBOを使用するマルチスレッドOpenGLアプリケーションを持っています。 私はPBOの割り当てをプールしましたが、プールが空の場合、OpenGLスレッドがバッファを割り当てることができるポイントに達するまで、非OpenGLスレッドはしばらくブロックしなければなりません(つまり、 )。この待機は、私が避けたいと思う特定の状況では、いくつかの遅れのスパイクを引き起

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    私は画面にblitする必要があるフレームを提供するライブラリを使用しています。私はバッファを割り当て、このライブラリはこのバッファに直接書き込みます。私が必要なときは、このバッファの指定された部分を画面にblitする必要があります。 QtをOpenGL/ESペイントエンジンでレンダリングしています。 質問:画面にブリットする最も速い方法は何ですか?私は現在、データへのポインタを受け取るコンストラク

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    ピクセルバッファオブジェクトを使用してピクセルデータをGPUメモリ内に直接転送することができるはずです。私が理解していないのは、OpenGL ES 2.0でPBOがサポートされているかどうかです。私はインコヒーレントな情報を見つけました。 PBOはOpenGL ES 2.0でサポートされていますか? もしそうでなければ、データ(RGBA32)を直接テクスチャに置くためのOpenGL ES 2.0の

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    私のテストデバイス内の各フレームでglReadPixelsが約30〜50ms(1280 * 960)かかりますので、PBOを使用してglReadPixels()最後のparamはゼロまたは "null"にできないので、私はJavaでglReadPixelsを直接使うことはできません。私はまた、上記のようにndkを使用しようとしますhere。しかし、最後のparamは、私のndkのGLES3/gl3

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    しばらくの間PyOpenGLを喜んで使用した後、私は真剣に立ち往生しています。私はGLSLシェーダとOpenCLプログラムを使用して、GLSLシェーダとOpenCLプログラムのデータを取得するための標準的な方法としてテクスチャを使用して、画像処理にOpenCLプログラムを使用できるPythonパッケージに取り組んでいます。 pbo(ピクセルバッファオブジェクト)にテクスチャをコピーできないことを除