hardware-acceleration

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    は、私は赤= xとアルファ= yは256×256の画像を作成しました: int[] pix = new int[256*256]; for (int i = 0; i < pix.length; ++i) pix[i] = i << 16; BufferedImage img1 = new BufferedImage(256, 256, BufferedImage.

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    DirectXとDirect2Dでかなり新しいです。私はハードウェア上で作業をアンロードするためにSharpDxを試しています。一定のレンダリングのためにCPUを消費するのではありません。 私はメディア基盤のパイプラインを持っています。カスタムレンダラーを実装しました。私のアプリケーションはC#とWPFです。 私のパイプラインから生のピクセルを取得し、それらをImageableコントロールを更新し

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    ScriptIntrinsicBLASは、API 23以降でサポートされています。カスタムのRSカーネルを書くことなく、API 17で基本線形代数演算を実行する方法はありますか? RenderScript Runtime API Referenceはドットプロダクトや正規化などの操作を提供するようですが、(ScriptIntrinsicBLASのように)割り当てとして表される無制限のベクトルではな

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    私は後処理効果を使用する2Dゲームを作った。その結果、ゲームは、後処理がオフになっているときにぎこちなくなってしまったときにはうまく動いていますが、私の可能性を探求したいと思います。 Unityプロジェクトでハードウェアアクセラレーションを強制する方法はありますか? 編集:私はこのマニフェストをプロジェクトのアンドロイドフォルダに入れます。 私はそれを正しくしましたか?パフォーマンスに大きな違いは

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    gstreamerでc920 logitechカメラからv4lソースを取得しようとしています。私はubuntu 14.04バージョン4.9のodroid XU4を持っています。私は多くのCPUを使用しないようにハードウェアアクセラレーションを使用しようとしています。バージョン>は1.2が直接Ubuntuの14.04 のために利用できないので 私はソースからのgstreamerをインストールし、私は

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    ErlangでGPUアクセラレーションを可能にするパイプラインの概念を考えました。 APIはfun、バイナリ、いくつかのフラグを取る高階関数から成り、BEAMバイトコードのランタイムチェックを行い、funをOpenCLにコンパイルして結果をキャッシュし、高次関数と同様に動作するかどうかを調べるlistsモジュール楽しみがOpenCLに変換できない場合、プロセスは失敗します。 コンプリストはメモリ内

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    現代的なハードウェアを提供していますが、私は効率的に(例えば1CPUサイクルで)perfromビット単位の操作が可能なビット配列の最大サイズを知りたいと思います。たとえば、64ビットプロセッサの場合、私は答えが64であると仮定します。これは本当ですか? GPUやエキゾチックなハードウェアをどれだけ得ることができますか?単純にビット単位でASICを構築したいのですが、どこまで得ることができますか?

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    HTML5にはサーバーからビデオをダウンロードし、デコードしてレンダリングする要素<video/>があります。多くの場合、ハードウェアアクセラレーションデコード(使用可能な場合)を使用することはしばしばあります。 デコード機能だけにアクセスできますか?理由は、私はカスタムストリーミングプロトコルを使用しているので、クライアントサイドでは、私はデコードとレンダリングが必要なビデオストリームをエンコー

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    私はちょうど約Hardware Accelerationを読んで見てthis video.ちょっと混乱しています。 ハードウェアアクセラレーションは、描画操作がGPUによって実行され、デフォルトでAndroid 3.0以降で有効になっていることを意味します。 ハードウェアアクセラレーションが有効になっている場合、デフォルトでのViewのレイヤータイプはなぜですか?私はそれがLAYER_TYPE_H

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    私はマルチウィンドウを使用して一度に2つのアプリケーションを開くことができます。 しかし、私は両方のアプリケーションで同時にビデオを再生しようとしていますが、それは起こっていません。 時間に2つの動画を再生できますか?私はそれがマルチデコードセッションをサポートしていることを見てきました...