a-star

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    私はA*アルゴリズムを有向グラフで使用できることを知っていますが、無向グラフでも同様に使用できますか?

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    パスの精度を比較する方法として次のA星の視覚化を使用すると、私の実装と今回のものとの間に大きな変化が見られました。 私のテストパス:私はと比較してる https://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/ パス アルゴリズムがあまりにもチェックしているようにそれはそう時があります いくつかのノード(すなわち、テスト#6)。これが期待されるのか、それとも正しくない

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    私の主な経路探索は、aStarアルゴリズムの実装によって行われます。利用可能なパスがある限り、パフォーマンスは素晴らしいです。 しかし、存在しない場合は、パスがないという結論に達するまで、使用可能なすべてのノードが解析されます。 私が考えることができる最悪のシナリオは、それを取り囲むターゲットの場所に比較的近い障害物です。 全体的なパフォーマンス向上させることが、私は今のところ出ているいくつかのア

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    私はA *を使って簡単なパスを見つけるクラスを持っていますが、それはタイルマップの4つの基本方向しかカバーしません。それは壁に従い、それらを避けますが、オープンスペースでは、それは目的地に到達するためにジグザグパターンを作成します。 私は対角線含まれるように、そのパターンを簡素化したい - マップのオープンエリアでは、これまでのところ、私は対角線を使用している場合、完全に壁を無視しているようです。

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    PHPを使用してPacmanの問題で経路探索をしようとしています。 <?php $_fp = fopen("php://stdin", "r"); // Node class Node { var $x; var $y; var $fCost; var $hCost; var $gCost = 0; var $parent;

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    私は2Dタイルゲームのための経路探索に取り組んでいます。私はthis similar answerを見つけましたが、私はheap compares i <> i+i、i need manhattan(i) <> manhattan(i+1)?のときに比較演算子を作成する方法がわかりません。私はcppで非常に錆びていますので、簡単に私に行きます。 typedef std::tuple<int, in

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    私は8つのパズルのマンハッタン距離でAスターアルゴリズムを実装しています。 BからAへ行くような工程の数が同じになりませんBに行くから、いくつかのケースで 1 2 3 8 0 4 7 6 5 [ソリューションは、らせん状である] 私はそれがないので、これがあると思います同じコストを持っているので、同じノードを展開していないオープンリストで同じ状態を選択しないでください。両方がマンハッタン距

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    私は現在、C++でA * pathfindingアルゴリズムを実装しようとしています。私は私のコードを実行して、ディスプレイグリッド機能が動作しているかどうかを確認しようとしましたが、C2678エラーが発生しました:バイナリ '<': 'const Coord'タイプの左オペランドを取るオペレータが見つかりません(または、 。 私のプログラムは厄介で、たぶん効率的ではありませんが、私は最適化する前

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    黄色の円は開始ノードを示し、赤色の円は目標ノードを示しています。なぜ私の現在のノードが、ノードがちょうど目標に向かっているところの下の画像の代わりに外側に広がっているのか理解できません。 私は現在、このガイドにhttp://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm を以下のよ、私はちょうど私がGのコストを使用して、より良い道を選ぶべきかに私の頭の中

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    私はA *アルゴリズムを実装しようとします。私はなぜ知らないが、私はこのエラーを取得:ノードが作成されたとき、私はヒューリスティックの値を書いた : マイグラフとヒューリスティックはこれです。エッジが作成されたときのエッジの値。ここで コードです: package com.astar.algorithm; import java.util.PriorityQueue; import java