せずに、私はゲームの背景として3800x3000ビットマップを使用しています。風景 - -トゥイーン大きなビットマップ遅れ
は今、私が最初に全体のビットマップを表示し、文字にズームインより。 私はGreenSockのTweenMaxを使用していますが、この高度なトゥイーンクラスを使用しても、私のビットマップは動かず滑らかになりません。
これを解決する方法はありますか? 「私はあまりにも小さいビットマップと連携し、それらを拡張したいのですが、私は品質を失うことよりも、地形があまりにもビットマップでありますので、私は、品質の損失を隠すために、ビットマップをぼかすことができない、と私はドンそれをぼかしたい。
笑、あなたの速い応答をありがとう: 1.あなたは上を歩くことができた地形が非常に長いので、私はこのような大規模なビットマップを使用します。 2.私はすでにそれを有効にしていました。 3.私は2日間、モルタルの2Dフレームワークで作業しましたが、この質問を投稿する前に停止しました。私は 'Starling'フレームワークを試しましたが、あまりにも多くの欠点がありました。 ビットマップの分割は唯一の選択肢だと思いますか? –
最高のオプションのように音が分割されます。背景にモルタルプラットフォームを使用しない場合でも、錐台淘汰からアイデアを借りることができます。背景をタイルの2Dマトリックスのように扱い、ユーザーのビューポートをその上に移動する四角形として扱うことができます。フレームごとに、背景タイルの要素に対するビューポートの境界のヒットテストは、どのタイルがステージ上にある必要があるかを示します。他のものは表示リストから一時的に削除することができ、パフォーマンスが向上します。 –