現在、私はゲームで線形代数を教えています。私は、新しく発見された知識を単純な2D空間で使う準備がほとんどできています。最後のゲームとは違って、ベクトル/行列などを使って数学ライブラリを使用することを計画しています。二次元空間における線形代数
私はちょうどこの問題についていくつかの説明をしたいと思います。まず、それはこのように、4x4の同次座標に2次元空間内の位置を表現するために有効である:ここでは、[、400、300、0 1]
を、私は、我々が取り組んでいる簡単にするために、想定しています800 x 600の固定解像度(スクリーンスペース内)であるため、これは画面中央のポイントにする必要があります。
これは有効ですか?したがって、この
[400、400、0、0]
:
は、この位置は、プレイヤーの位置を表し、Iはベクトルを使用した場合、私はプレイヤが向いている方向を表すことができると仮定し私は90度のプレーヤーを回転させたい場合、我々はスクリーンスペースで作業している場合、ベクターは、(プレイヤーが画面の下部に直面していることを表します。を、これは有効ですか?
最後に、私は私を知っていますベクトルにmatrを乗じるix/quarternion、しかしこれは私が混乱するところです。私はquarternionsがより効率的であることを知っていますが、私はプレーヤーが直面している方向をどのように回転させるのかを正確にはわかりません。
誰かが四角形を構築し、それに私の顔のベクトルで乗算することの後ろの数学を説明できますか?
OpenGLとD3Dが異なる方法でベクターを表現していると聞いたことがありますが、どのように機能しますか?私はそれを正確に理解していない。
私は数か月で3D空間に入る前に、ゲームで基本線形代数のハンドルを取得しようとしています。上記の項目については、どんな助力もあります。
質問の多くは、1つまたは別のライブラリの実装の詳細によって異なります。私は、最善のアプローチは "ベストフィット"のライブラリを選ぶことであろうと強く示唆しています。 IMHO ... – paulsm4
アドバイスありがとうございます。飛び込んで、物事で遊び始めるのは、常に良いアイデアのようです。 – RedShft