2009-08-17 14 views
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iPhone用の2dゲームを書きまして、スプライトとしてテクスチャを使用しています。テクスチャそのもの、それを囲む透明部分のみ)。この問題は、残りのテクスチャでは発生しません。これは、テクスチャを読み込むために使用するコードです。iphone用のOpenGLを使ってテクスチャを読み込むときに奇妙な色が出る

- (void)loadTexture:(NSString*)nombre { 

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage; 
if (textureImage == nil) { 
NSLog(@"Failed to load texture image"); 
return; 
} 

textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage)); 
textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage)); 

imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage); 
imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage); 

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(textureWidth * textureHeight * 4); 

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast); 
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage); 

CGContextRelease(textureContext); 

glGenTextures(1, &textures[0]); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]); 

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData); 

free(textureData); 

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

glEnable(GL_BLEND); 

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

} 
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スクリーンショットを提供できますか? –

答えて

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イメージを描画する前に、メモリがゼロにされていません。面白いピクセルは、画像の透過領域にある古いデータです。 mallocの代わりにcallocを使用してください(callocはゼロメモリを返します)。

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);を使用して画像を描画することもできます。

あなたは全体の話を知りたい場合は、次の

をこの問題が原因のmallocが小さい割り当てサイズごとに異なるコードパスを持っているという事実のためにわずかな画像のために存在します。ユーザー空間で管理しているプールから小さなブロックを返します。要求されたサイズが特定のしきい値(16K、私は信じている)より大きい場合、mallocはカーネルからメモリを取得します。もちろん、新しいページはゼロになっています。

これを理解するまでにはしばらく時間がかかりました。

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問題が解決しました。ありがとうございます。 –

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