2012-01-11 9 views
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私は、アップレイズされている従来のフラッシュゲームを持っています(800x600 - > 1024x768)。私は簡単にステージをスケールすることができますが、パフォーマンスについて懸念しています。すべてをビットマップに変換することは、私が避けたい巨大なフットプリントです。Flash:ベクターグラフィックスの「スケーリングを削除する」ことでパフォーマンスを改善しますか?

私の質問はこれです - ベクトルアートを拡大縮小して効果的にネットゼロ変換ができるようにすれば、それは何か変わるでしょうか?あるいは、それは何か違いがあります。とにかく、フラッシュでベクトル座標に変換を掛けなければならないのですか、それとも "スケーリングなし"に最適化されていますか?

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私は確信していません(私はこれを答えではなくコメントにします)。ベクトル描画はFlashの強みですが、アートを拡大する場合には何の違いもありません。パフォーマンスに大きな影響を与えるのは、フレームごとに再描画される領域の純粋なサイズなので、1024x768の領域をアニメーション化することは、純粋なピクセルプッシュが行われる限り、800x600領域をアニメーション化することよりもはるかに重きです。 –

答えて

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Scaleは、空でもなくても変換マトリックスを使用しているため、メモリのみの処理時間ではベクトルグラフィックスのサイズに影響しません。これほどまでに何の違いも見られません。ビットマップを再呼び出しして再レンダリングする必要があります。あなたがそれらを印刷し直さずに縮尺を変更すると、サイズは変更されませんが、縮尺がどれほどで、追加のCPUパワーが迂回されるかによって、品質が低下します。

これに対処する最もよい方法は、フラッシュのIDEの内部で資産をサイズ変更することです。または、カメラのようなものを考えている最終的なシーンのビットマップ。

これが役に立ちます。

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