2017-01-13 5 views
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SpriteKitはGPU上で効率的に動作します。SpriteKitの代わりにCoreGraphicsを使用する理由は?

CoreGraphicsはCPU上で動作します。

CoreGraphicsがSpriteKitで行うことができない描画は考えられません。

これは、SpriteKitより新しいアプリケーションでCoreGraphicsを好む理由を挙げることができますか?

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のブレンドのビットこれらの2つの選択肢(SpriteKitとCore Image)の間には "ay"がありますが、ABCはいくつかの点で異質であり、いくつかの点でのみ相補的であるため、良い答えが得られるかもしれません。それが "話題になった"ことで閉じられる前に。または、おそらく十分な人々は、2つのフレームワークの範囲内のABCは実際の意見ではなく、その事実は最良の/客観的な客観性を示すことができることに気づくでしょう。 – Confused

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SpriteKitのメリットはOpenGL/Metalの上に構築され、非常に高速です。 CoreGraphicsは、SpriteKitで2Dゲームをするのに簡単な時間を持つでしょう。CoreGraphicsは、ゲームやインタラクションに直接関係しない、より一般的な目的の下位レベルの2DグラフィックスAPIです。 – MoDJ

答えて

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彼らの能力には格差があるので、「どちらか」の質問ではありません。

コアグラフィックスは、非常に複雑な画像を作成することができ、効果と内容の異なるレイヤーを非常に洗練された形で構築できます。しかし、何よりも、他のiOSフレームワークと一致しない品質で形や線を描画するのは非常に良いことです。 Appleが言うように:

コアグラフィックスを... 比類のない出力忠実にレンダリング低レベル、軽量2Dを提供します。このフレームワークを使用して、パスベースの 描画、変換、カラーマネージメント、オフスクリーンレンダリング、 パターン、グラデーションおよびシェーディング、画像データ管理、画像 の作成、および画像マスキング、PDF文書の作成、 の表示を処理します。解析する。

https://developer.apple.com/reference/coregraphics

あなたは、PDFエクスポートの作成、画像作成(テクスチャの作成、そうではなく、画像の作成)、また複雑なグラデーション、カラーマネジメント、複雑なパターン、変換とでオフスクリーンレンダリングを見つけることができませんSpriteKitのコンテキスト。

同様に、SpriteKitのCore Graphicsでは、アンチエイリアスの種類が見つかりません。

画像からの作成をUIKitアプリケーションに統合する場合は、Core Graphics、Core Image、Core Animationのブレンドを使用する方が、そのような画像の作成とアニメーションにSpriteKitアプリで

SpriteKitを主なグラフィックコンテンツとして適切に活用するゲームにSpriteKitを使用します。

例えば、よりダイナミックなコンテンツに焦点を当てたゲームではCore AnimationとCore Graphicsを、SpriteKitから得られるよりも高品質のプログラムで作成したコンテンツを要求する場合があります。または、コアグラフィックスを使用して、スプライトのコンテンツをSKShapeNodeよりも高い品質で作成することができます。

コースの馬。

基本的に、あるコース:品質と出力タイプで

A)スプライト簡易2Dレンダリングと

B描画)すべてのグラフィックスの種類、動的図面とはるかに高い要求

又は

C)私はSO「主観」の質問と「意​​見ベース」の回答の奇妙な政策を持っていますが、あなたの場合は知っているの両方

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あなたの知識は驚異的です。あなたに時間がある場合に備えて、https://stackoverflow.com/questions/41636301/doing-completely-custom-animations-with-core-animation-performanceという関連する質問を投稿しました。ありがとうございました。 –

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@ code-ninja-54321もう彼の自我を膨らませない..彼の頭はすでに爆発に近い – Fluidity

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