ベクトル/行列/四元数などのように普及しているものの時間をコンパイルするためにひどいことをする表現テンプレートを想像することはできますが、 SIMD命令はデータレベルの並列処理を活用して大きな効果を発揮することは明らかです。少なくとも一時的なものを取り除くことに関しては、表現テンプレートと遅延評価が一緒になっているように思えます。ゲームで数式テンプレートを使用しないのはなぜですか?
Eigenのようなライブラリはこのような機能を宣伝していますが、これはミドルウェア(Havokなど)やゲームのスピードが非常に厳しいゲームでは一般的ではありません。誰かがこれについていくつかの光を当てることができますか?それは非決定論や分岐予測と関係がありますか?
SIMDとは何が関係していますか?私はそこに接続が表示されません – jalf
SIMDの命令は表現テンプレートとは関係がありませんし、怠惰な評価もありません。これは、非決定論や分岐予測とは関係ありません。それらの4つのうちの1つでは、表現テンプレートとは何も関係ありません。 –