I)のドロップ内のテクスチャの代替(として使用することができ、この実装を発見した()固定1つの誤植(http://www.java-gaming.org/index.php?topic=35123.0から):
// from http://www.java-gaming.org/index.php?topic=35123.0
vec4 cubic(float v){
vec4 n = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0) - v;
vec4 s = n * n * n;
float x = s.x;
float y = s.y - 4.0 * s.x;
float z = s.z - 4.0 * s.y + 6.0 * s.x;
float w = 6.0 - x - y - z;
return vec4(x, y, z, w) * (1.0/6.0);
}
vec4 textureBicubic(sampler2D sampler, vec2 texCoords){
vec2 texSize = textureSize(sampler, 0);
vec2 invTexSize = 1.0/texSize;
texCoords = texCoords * texSize - 0.5;
vec2 fxy = fract(texCoords);
texCoords -= fxy;
vec4 xcubic = cubic(fxy.x);
vec4 ycubic = cubic(fxy.y);
vec4 c = texCoords.xxyy + vec2 (-0.5, +1.5).xyxy;
vec4 s = vec4(xcubic.xz + xcubic.yw, ycubic.xz + ycubic.yw);
vec4 offset = c + vec4 (xcubic.yw, ycubic.yw)/s;
offset *= invTexSize.xxyy;
vec4 sample0 = texture(sampler, offset.xz);
vec4 sample1 = texture(sampler, offset.yz);
vec4 sample2 = texture(sampler, offset.xw);
vec4 sample3 = texture(sampler, offset.yw);
float sx = s.x/(s.x + s.y);
float sy = s.z/(s.z + s.w);
return mix(
mix(sample3, sample2, sx), mix(sample1, sample0, sx)
, sy);
}
例:最も近い、バイリニア、バイキュービック:
この画像のImageDataを私は
この(他の多くの補間技術)を再生しようとしたが、私ながら、彼らは、パディングをクランプしている
{{{0.698039, 0.996078, 0.262745}, {0., 0.266667, 1.}, {0.00392157,
0.25098, 0.996078}, {1., 0.65098, 0.}}, {{0.996078, 0.823529,
0.}, {0.498039, 0., 0.00392157}, {0.831373, 0.00392157,
0.00392157}, {0.956863, 0.972549, 0.00784314}}, {{0.909804,
0.00784314, 0.}, {0.87451, 0.996078, 0.0862745}, {0.196078,
0.992157, 0.760784}, {0.00392157, 0.00392157, 0.498039}}, {{1.,
0.878431, 0.}, {0.588235, 0.00392157, 0.00392157}, {0.00392157,
0.0666667, 0.996078}, {0.996078, 0.517647, 0.}}}
あります境界を繰り返す(折り返す)。したがって、それはまったく同じではありません。
このバイキュービックビジネスは適切な補間ではないようです。つまり、データが定義されているポイントで元の値を引き継ぎません。
"*しかし、両方とも16個のテクスチャ読み取りを行いますが、4つしか必要ありません。*"その投稿はあなたに横たわっています。バイキュービック補間は、4つの双一次サンプリングを行いません。これは大規模な線形フィルタリングに過ぎません。バイキュービック補間では、線形補間ではなく、値の* 3次補間が必要です。また、線形補間を行うことで3次補間を行うことはできません。これは、ベジェ曲線と、4つのベジェ点を結んで作成される線の違いに似ています。まったく同じことではありませんか? –
Shaderはtexcoord = cubic(lerp(texcoord))のように何かを投稿していますので、基本的にテクスチャ座標補間の上に余分な機能を適用しています。このタイプのフィルタリングは、画像のサイズ変更に使用できます。 – JAre
@ニコルボラス:あなたは間違っています。下記の[GPUGems 2章](http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter20.html)に記載されており、JAreとMafによって以下に書かれているように、4線形補間を使用してバイキュービックルックアップを行うことは完全に可能です。 –