using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Movement : MonoBehaviour
{
//storage for the object's rigidbody
public Rigidbody2D rb2D;
//the public modifier for speed so i can edit from outside
public float speed;
//reliably take movements each second in an even, reliable manner.
void FixedUpdate()
{
//i move left and right if i use "a" or "d or "left" or "right"
float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
//I move up and down if i use "w" or "s" or "up" or "down"
float moveY = Input.GetAxis("Vertical");
//Vector inputs the move directions into a vector2 so i can move
Vector2 move = new Vector2(moveX, moveY);
rb2D.velocity = move * speed;
}
//following two methods are for the respective spikey builds
public void slow()
{
print("Shit, spike's got me!");
speed = .3f;
StartCoroutine(PauseTheSlowdown(2.1f));
speed = 1;
}
public void Bigslow()
{
print("HOLY CRAP THAT HURT");
speed = 0f;
StartCoroutine(PauseTheSlowdown(3.7f));
speed = 1;
}
IEnumerator PauseTheSlowdown(float seconds)
{
print("Pause this crap");
yield return new WaitForSecondsRealtime(seconds);
}
}
ここで私のコードが完全にうまくいくと思われる問題が発生しました。それは実行され、外部スクリプトがいずれかのスパイクメソッドから引き抜かれると、コルーチンがそこに存在しないように動作し、スローダウンからフルスピードに戻るようになります。 コルーチン以外のエラーや問題はありません。単純に待機が発生しません。私はここで何かを見逃していますか?コルーチンを使ってメソッドを一時停止しようとすると、何が間違っていますか?
これは、多くの質問に答え、ありがとうございました。私はすぐにそれを試してみましょう。 –