2016-08-06 8 views
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スクリプトでウォーキングスピードを変更したり、アニメーションクリップを追加したりするときに私がこれまで使用していたすべてのスクリプトでは、まったく効果がありませんでした。アニメーションとアニメーターの統一性の違いは何ですか?

文字の速度を変更するには、第三者の文字(スクリプト)>移動速度の乗数で変更する必要があります。

アニメーションを変更したりアニメーションを追加するには、Animatorウィンドウに移動して新しい状態を追加し、HumandoidWalkを使用する状態をデフォルトまたはスクリプトでPlay like Playで使用する必要があります( "Walk")

スクリプト内のすべてのプロパティが、なぜスピードやアニメーションなどがそれに影響を与えないのでしょうか? (必要に応じて、Nav Mesh AgentやCharacter Transformについては言及しません)。

たとえば、私はWalk animを受け入れることができるスクリプトを持っており、次にHumandoidWalkを選択しますが、それはキャラクターがまったく歩かないようにします。私がアニメーターウインドウで状態を作るときだけ、それは歩くでしょう。

特定のスクリプトだけでなく、他のスクリプトもあります。 多くの場所で、アニメーションや_animationをPlay( "Walk")とiで使用すると、プレーヤーを移動してアニメーターや_animatorを使用する必要があるアニメーションを使用するようになります。

アニメーションとアニメーターウィンドウの統一されたスクリプトの違いは何ですか?このケースではキャラクターをThirdPersonControllerにしてアニメーションだけでなく移動するのに使うべきですか?

私はウェイポイントを使用している場合、私は敵がウォーキング/パトロールatuaomticを開始するためにゲームを実行したいので、私はアニメーターwaindowでヒューマノイドウォークを使用して敵に固有のスクリプトで私は、 )。

Animation

答えて

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複雑さとの下位互換性。

基本的に、Unityが製品として作成されたばかりのとき、それはかなり基本的なゲームエンジンであり、ゲーム開発に必要だった多くのシステムはそれほど進んでいませんでした。その後、より多くの機能が必要なものが必要になり、多くの場合、Unityはまったく新しいシステムを作り、古いものを残すことに決めました。

私たちにはGUI用、アニメーション用、入力処理用、パーティクル用、そしておそらく私が今忘れている他のもののためのレガシーシステムと新しいシステムがあります。しかし、それは古いシステムがまったく役に立たないことを意味するものではありません。非常に多くの場合、すべての鐘や笛を使わずにシンプルで簡単なシステムを使いたいと考えています。

新しいアニメーションシステムでは、偉大な文字を作成することができますが、学習とセットアップにも多くの時間がかかります。ループ上で同じアニメーションを行うだけの簡単なアニメーションメッシュがあれば、私は古いシステムを使用します。異なるビヘイビアとアニメーションが混在するように複雑なキャラクターが作成されている場合は、新しいアニメーターを使用します。

ところで、同じことがUIにも当てはまります。古いシステムはプレーヤーのようなUIで作業するのにはかなり悪いですが、クイックプロトタイプやあらゆる種類のデバッグメニューではまだ広く使用されています。

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