私のA *アルゴリズムはある程度働いています。それは宇宙の周りのプレーヤーに続くでしょうが、周りを回るためにターゲットから遠くに移動することを含むオブジェクトの周りを回らないでしょう。次のノードのF値が高い(ターゲットから遠い)ことを認識すると、そこに行くことを拒否し、見つからずに低いF値(ターゲットに近いノード)を探し続けます終わりのないループ)。A * FとGヒューリスティックのアルゴリズムと使用
ヒューリスティックの使用についての私の理解が問題かもしれないと思います。
My A *は、常に最も低いF値(H + G)を持つ次のノードに移動します。
私が読んだチュートリアルでは、G値を使って説明していますが、F値だけが唯一の重要なものだと思いました。
誰かがヒューリスティックな値をどのように使用するかをまとめてもらえますか?私はほとんどそこにいると思う、ちょうどヒューリスティックの使用は混乱している。
うん、これは私の問題のように聞こえます。それはちょうど最低のコスト・ステップを望んでおり、そこから離れようとすることさえしません。最低コスト以外の別のノードに移動することを保証する方法は何でしょうか? – user1359819
あなたはそれをどの言語で実装していますか?チャンスは、すでに他の誰かがしたことです。 –
C#(XNAではない)。そこにC#で簡単な実装はありますか?私は1つをダウンロードしようとしましたが、それを支払う必要がありました。 – user1359819