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SteamでTeam Fortress 2をプレイしている間に私が気づいた成果の複雑さは素晴らしいです。ValveはTeam Fortress 2でリアルタイムアチーブメントエンジンをどのように構築しましたか?

成果エンジンをどのように構築したかを説明するリソースはありますか?実績の基準に一致するものを検出するためには、同時に処理する必要のあるデータとリアルタイムで処理する必要があるデータがあります。私はそれが '複雑なイベント処理'のようなよく知られた概念を使用しているとは思わない。

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私は非常に同じことを知りたいと思います。 –

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でも、私はStackOverflowの質問ではないかと思います。たぶんGameDevelopment? –

答えて

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これは興味深い質問です。私はそれについても投稿された何かを見つけることができませんでした。

しかし、バリューゲームはすべてSteam/VACで検証されているため、クライアント側でより多くの自由を取ることができます。私は彼らがすべての検出クライアント側を行い、結果をサーバーに送信すると仮定します。

私が知っている業績のうち、Team Fortessを再生するのに十分な強度のマシンでは、フレームレートに顕著な変化が生じないものはありません。発射砲や他のプレイヤー作成エフェクトは、それらを作成したプレイヤーにすべての接続が戻っている可能性が高く、作成された時点ですべてのデータを登録するプレイヤー達成データベースもあります。

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