2011-12-15 8 views
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私はOpenGL、OpenGL-ESなどを研究しています...誰も私に、上から下へ、どのように一緒に収まるか説明できますか?誰もが技術の "クロノスのスタック"が一緒に収まる方法を説明できますか?

たとえば、framebuffer - > ?? - >ウィンドウマネージャ - > OpenGL? (これは、私がこの場所で悲しいことを示しています)

またはワークステーションの場合...ビデオカード - > DRI - > X - > WM - > ????

私は最近、個人的なプロジェクトでC++の作業を始めました...私は主に過去に "ビジネスソフトウェア"タイプのものに取り組んできました...どんな助けでも大歓迎です!

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また、OpenGLとOpenCLとEGLがどのように連携しているのかを回答に含めてください。 – Kos

答えて

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一緒に働くことを目的としたKhronosの技術はありますが、ほとんどが完全に独立しています。

EGLは、OpenGL ESおよびOpenVGで動作するように設計されています。これらのテクノロジのコンテキストを作成するために使用されます。それをプラットフォーム固有のWGL/GLXと考えてください。このは、OpenGLの場合はの場合はとなります。デスクトップGLにはEGLとの対話はありません。

OpenCLにはデスクトップOpenGL(およびGL ES)間の相互運用用の拡張機能があります。

それはそれです。さもなければ、技術間の関係は簡単で明白です。 COLLADAは、メッシュ、シーンなどを保存するための単なるファイル形式です。 OpenGLで動作するようには設計されていませんが、Direct3Dで動作するように設計されています。

WebGL、GL ES、およびデスクトップGLは似ていますが、違いはありますが、どちらも完全なスーパーセットではありません。

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Khronosの「スタック」のようなものはありません。クロノスの基準は、ほとんどが互いに独立しています。しかし、彼らはターゲットドメインのいくつかをしばしば共有するので、それらの間にインターフェイスがあります。

たとえば、OpenGLとOpenCLの間にインタフェースがありますが、どちらも他のものに依存していません。

COLLADAは、3Dデータの独立した交換フォーマットです。

WebGLはOpenGL-ES 2に基づいていますが、WebGL実装をその上に構築する必要はありません。

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