SceneKitゲームで地形を表現するために、約20k個のSCNNodesがオクトリーまたはクォードツリーに似た階層構造になっています。この木はバランスがとれていません - いくつかの枝は他よりもはるかに偉大な(* n) - 孫があります。Scenekit:SCNNode octree/quadtreesのパフォーマンスとルートレベルのすべて
物理、レンダリング、ノードの追加/削除などの個々のSCNNodesで、ルートレベルですべて平坦である場合と比較して、余分に時間が費やされますか?ランダムアクセスを繰り返したり実行したりするために、ツリーの高さ全体を横断するために余分な作業を数多く行う必要がありますか、それとも重大なオーバーヘッドではありませんか? (ノード自体を事前に構造化しておけば十分でしょうか?)
私は、グラフィックスエンジンが理論的にこれをどのように扱うかについては問いません。私はSceneKitが実際に何をしているのか尋ねています。
編集:ちょうどそれが人々にこれに答えるのを止めている場合...私は、SceneKitがどれくらいの時間を取るかについての正確な数値は必要ありません。私はちょうどそれが時間の重要な部分であるかどうかを知りたい。誰もが両方のアプローチを試して比較したり、どちらか一方に切り替えたりして有意差があるかどうかを知った経験がありましたか?
ありがとうございました。
私のシーンは、ノードの深刻な量をパックし始めているが、ここで私の感想だと、私もこのに探しています
この質問のように見えますが、恩恵を受ける賞金稼ぎの人はいませんでしたが、未来からの素晴らしい天才が挑戦するのに十分な英雄であれば、私たちの多くはまだ答えが大好きです。 – DenverCoder9
更新:triple7の答えの下のコメントを参照してください。 – DenverCoder9