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私はOpenGLプロジェクトに取り組んでいます。少なくとも、少し明るくしたいです。 私は今、照明で構築されたOpenGLをしばらく使用しようとしていますが、私は大成功はしていません。私はその順序で頂点に添付(Wings3Dで計算)、正しい法線を持つロードOpenGL法線は機能しませんか?
モデル:
loop all faces {
GL.Normal3(...);
GL.TexCoord2(...);
GL.Vertex3(...);
... (two more in same order, faces are all triangles)
}
モデルのようなGL.Begin(BeginMode.Triangles)
前にいくつかのMaterial
呼び出しています:ここで
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.AmbientAndDiffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Specular, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Shininess, 99.0f);
をしています最初にロードされたモデルの3つの法線(信頼性チェック)n(x、y、z):
0(0.6331236, 0.428246439, 0.6447942)
1(0.507037938, -0.6987222, 0.504677951)
2(-0.768829644, -0.494915247, 0.404919624)
これは私が照明を設定する方法です:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Normalize);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[] { 0.0f, 1000.0f, 0.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 0.0f);
オブジェクトは、周りの再生中の設定に反応するが、すべては悲しいことに、同じ明るさを持って直面しています。
何か不足していますか間違っていますか?