2011-08-11 6 views
2

私はActionscriptには新しく、その方法を学ぶゲームを作っています。このゲームは、音楽に合わせて敵を産み出すため、タイミングに大きく依存しています。例えば、正確に1:31分に2匹の敵を生み出す。正確には1:32で発射を開始する。ゲームと正確なタイミング

私がアプローチする方法の例は、イベントのタイマーを使用していた。例:敵を生み出すためにタイマー(100000,0)を持つタイマーがあります。それが起きると産卵する敵を活動させる。このアプローチの問題は1、それはあまりにも多くのタイマーと2を必要とするだろう、私はタイマーが非常に正確ではない聞いたことがある。

ゲームを大幅に減速させない多くのイベントを時間を計る正確な方法はありますか?

がこれを見埋め込まれたキューポイントと

+0

タイマーを使用してオーディオの時間を浪費する危険性があるのではなく、音楽と同期する場合は、埋め込まれたキューポイントを持つオーディオ専用FLVを調べます。 – shanethehat

+0

ありがとう!私はそれを見て、オーディオが非常に簡単に同期外れることがあると聞きました – Babyrat

+0

あなたはタイマーではあまりにもフラッシュされていないことについて正しいです。最悪のケースは、マシン単位であるということです。私は外部の日付チェックを使用してタイマーを再同期させます(ローカルの日付チェックを試しますか?)。私はあなたが1分ごとに〜1秒を失うことが分かりました。 – Jacksonkr

答えて

0

は、おそらく取得するための最も正確で一貫性のある方法であるリンクあなたのスポーンが同期する。

何らかの理由でそれができない場合は、getTimer()を呼び出して、アプリケーションの起動後に経過したミリ秒数を取得できます。 ENTER_FRAMEごとにgetTimer()ルックアップを行い、結果が希望の時間よりも大きければ、敵をスポーンする。あなたのSoundオブジェクトがこのテクニックと同期していないことを心配し、それを修正するためにあなたができることはほとんどありません。

関連する問題