私は10億ボクセル以上の1024 x 1024 x 1024のボクセルマップを持っており、XYZ軸からそれらを走査してその中のスキャンの概要を見いだしています。最も簡単なメッシュファイル形式で四角形を書くには?
私はボクセルの境界線に当たるたびに、4つの頂点と三角形/クワッド参照インデックスで構成される顔の四辺形リファレンスを作成します。
結果が50〜6000万のクワッドなので、私はメモリに配列を書き込んでループを使って頂点をマージすることはできないと思います。メモリが大きすぎるため、Meshlabを使って重複する頂点を削除できます。
境界線をたどるたびに4つの頂点とその参照を書き込むのは簡単です。
A /別の方法を使用できますか?
B /何のファイル形式などのファイルストリームラインに私を可能にする:私がobj、プライとSTLファイル形式を研究してきました
FORMAT= .EASY
vtxA: (2.0 , 5.0, 2,0) nml(-1,0,0)
vtxB: (2.0 , 6.0, 2,0) nml(-1,0,0)
vtxC: (2.0 , 5.0, 3,0) nml(-1,0,0)
vtxD: (2.0 , 6.0, 3,0) nml(-1,0,0)
QUAD: ABCD
vtxC: (1002.0 , 5.0, 2,0) nml(1,0,0)
vtxD: (1002.0 , 6.0, 2,0) nml(1,0,0)
vtxE: (1002.0 , 5.0, 3,0) nml(1,0,0)
vtxF: (1002.0 , 6.0, 3,0) nml(1,0,0)
QUAD: CDEF
なぜメッシュをスライスから作成しないのですか?最後と実際のスライス円周ポリゴンを覚えておく必要があります。スライス「i-th」ポリゴンが終了したら、(i-1)番目のポリゴンで一致を見つけてQUADを形成し、それらをメッシュに追加します。頂点とインデックスを別々のファイルに保存することができます。メッシュ全体がマージ/パックして3D形式に保存すると、サポートしています...可能であれば、QUADの代わりにTRIANGLE_STRIPを使用してください。 – Spektre
こんにちはスペック良いアイデア、私はその論理的な結果に向かって傾いていた、それは間違いなく簡単です。 –
関連するQAを見てください[シームレスな3Dメッシュを作成するために2つの平行な2次元ポリゴンを接続するにはどうすればいいですか?](http://stackoverflow.com/q/25070206/2521214)スライスは非常によく似ていなければならないおそらくそれよりずっと単純です。 – Spektre