私は、私は以下を使用して、そのローカル空間で作業する選択したメッシュ(創造的に「選択」と呼ばれる)があります。私はそのverticies上の計算の束を行い、それらを削除Blenderで行列を変換する方法は?
tmesh = NMesh.GetRawFromObject(selected.name)
tmesh.transform(selected.matrix)
をインデックスによって、素晴らしい作品です。
私がvert.coオブジェクトのリストから後でそれらを追加しようとすると、うまくいきません。それらは、互いに対して正確に位置決めされてしまうが、元の頂点の近くにはどこにもない。
for v in tmesh.verts: toAdd.append(v.co) mesh = selected.getData(mesh=1) mesh.verts.extend(toAdd)
私は、オブジェクトが別の空間にあるので、これは実現。だから私はと思う私は何をする必要があるのは、新しいverticiesを古い空間に翻訳することです...しかし、正確に何が起こっているのかについての私の理解は、最高であいまいです。 tmesh.transform(selected.matrix)コマンドを "元に戻す"方法を教えてください。べきhttp://www.kellbot.com/2010/11/lego-plans-now-with-better-rendering/
「頂点の計算を行う」前に、 'tmesh.transform(selected.matrix)'を残しておくことができますか?オブジェクトの空間内で作業し、問題を回避します。 – martineau