のDirectX 11:私は "Direct3Dの11で実用的なレンダリングと計算" の本を、読み、DirectX 11のサンプルで探していますどのようにバーテックスシェーダとピクセルシェーダ作業
これはなんですか?
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
さらに重要なシェーダー - プログラムでは、この「POS」を設定していますか?
float4 VS(float4 Pos : POSITION) : SV_POSITION
{
return Pos;
}
私はあなたが経由して頂点データを結合していることがわかります。
// Create vertex buffer
SimpleVertex vertices[] =
{
XMFLOAT3(0.0f, 0.5f, 0.5f),
XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f),
XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f),
};
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
if(FAILED(hr))
return hr;
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
// Set primitive topology
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
そしてあなたがシェーダを設定してから3 verticies描画されています
// Render a triangle
g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->Draw(3, 0);
これをすべて理にかなっています。しかし、私はこのPos入力が何であるか、それがどのように生成されるのか、なぜそれが使われるのか混乱しています。また、同じことをする他の例もあります(サンプル7)。ここでは位置とテクスチャを使用しましたが、この情報がどこから来ているのかわかりません。たとえば...
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
ありがとうございました!
この場合、POSITIONはオブジェクト空間内の頂点の位置です – Asesh