私は現在、VBOデータを絶えず更新する必要があるプログラムを作成しています。 しかし、バッファを初期化した後にglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
と呼ぶと、ウィンドウが何とか閉じてしまうことが分かりました。 PTSは常に更新されています。FYIOpenGL - VBOが変更されたことを頂点シェーダに伝える
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pts[0]) * pts.size(), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");
vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");
glEnableVertexAttribArray(vpos_location);
glVertexAttribPointer(vpos_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(float) * 3, (void*) 0);
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
glUseProgram(program);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(pts[0]) * pts.size(), &pts);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
mat4x4_mul(mvp, m, p);
glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, pts.size());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
: は、以下の私のコードスニペットです。
そこには、VBOデータが更新されたことを頂点シェーダに伝える方法がありますか?
編集:更新されたコードスニペット
編集:私は頂点毎回のpts.size()
数を描くことになっていますが、持っているところ一点だけがあなたのドローコールの前に画面
なぜ描画する前に 'glBindBuffer'を呼び出すのですか? –
私はちょうど 'glBindBuffer'がバッファ内のデータをフラッシュするというチュートリアルをたどりました。 – SydC
このチュートリアルへのリンクを提供します。私はあなたが誤解していること、またはチュートリアルが馬鹿だと思っていると思います。いずれにせよ、あなたはまだ[mcve]を提供する必要があります。上記のスニペットは、何が起こっているかを知るにはあまりにも多くのものが欠けています。 –