2011-08-04 7 views
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で変更することをお勧めします。たとえば、アクティブ状態とパッシブ状態がある場合は、gotoAndStop(2)gotoAndStop(1);または直接変更されているプロパティ(たとえばアルファの場合はsymb.alpha=0.5, symb.alpha = 1.0)を操作できます。フラッシュでは、複数のフレームを使用するか、シンボルプロパティをAS

私は自分自身が2人の間で飛び交っているのを見つけました。私はそれが好きではありません(私は標準、あるいは少なくとも普通のものが好きです)。何が良い習慣とみなされ、なぜですか?

答えて

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フレームを使用してAS2を使用していて、gotoandstopが問題ない場合は、AS3でそれが機能するかどうかを実際に評価する必要があります。私にとっては、最も多くの場合、賛否両論が賛否を上回るため、フレームを控えめに使用しています。

as2とas3の大きな違いは、as2ではすぐにリソースにアクセスできることです。 AS3では、リソースはすぐ後でアクセスすることはできません。あなたは、フレーム3に_mc1という名前のムービークリップを持っている場合はAS2にあなたがを働かないAS3で

mymc.gotoandstop(3); 
mymc._mc1.visible = false; 

を行うことができ、あなたがエラーになるだろう、とonrenderを追加する必要があります例えば

リスナーとコードをそこに追加します。 これは悪夢ですです。

フレームを使用していないとは限りません。たとえば、ムービークリップをボタンとして使用している場合など、アクセスする必要のあるリソースがないため、フレームを使用する心配はありません。

注意しなければならないことは、使用されているメモリです。リスナーを持つオブジェクトや高価な作成と削除を行ったオブジェクトがある場合、これらのオブジェクトをタイムライン上で前後に移動させると、純粋なコードを使用した場合よりも多くのメモリと処理が使用されます。

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個人的に私はいつもコードを使ってやりたいと思っています。なぜなら、あなたはより多くのコントロールを提供していると思いますし、コードはタイムラインの仕事よりも自己記述性が高いからです。私はまた、コードはより簡単に移植可能であることがわかりました。

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私はほとんど常にgotoandstop方法を使用します。私の場合、私はいつも自分のコードの長さを抑えようとしています。

たとえば、ロールオーバーで行う必要があるアニメーションとたくさんのことがある場合、複雑さに応じて5〜10行のコードが必要になることがあります。私がタイムライン上でそれを行うことに賛成することができたら、私のコードはより清潔に保たれます。

ベストプラクティスがあるかどうかはわかりませんが、それはもっと個人的な好みかもしれませんが、プロジェクト全体を通して一方的な方法に固執しています。

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私はできないとき以外は、常にコード内でこのようなことをするのが好きです。アニメーションやコードの変更は、タイムライン上で同じアニメーションを行うよりも後で調整するほうが、いつも簡単です(特にTweenLiteのようなものを使用する場合)。もちろん、このようにUIはダイナミックデータ(ロールオーバー効果はデータベース内の各ユーザーに固有です)によって駆動されます。

「できません」という状況は、マウスが上にくると表情が変化するような、複雑な画像の変化です。

ただし、スタジオのワークフローによって異なります。デザイナーは、グラフィック・アセットをモックアップとして扱うのではなく、グラフィック・アセットを使用してコードを再作成することを主張します。

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+1コードはコードでアニメーションはアニメーションです。私は2を分けるために戦う。プレーンな描写でない限り、私は描画APIを使わないだろう。 –

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