2011-03-03 11 views
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私はフェードインとフェードインしたいビットマップ250x130のイントロ画面を持っています。 tweenliteを使用していて、PC上でうまく見えますが、iphoneで が1または2 fpsのように見えます。 2つのテキストフィールドとこのアニメーションビットマップのみがあります。ムービーは デフォルトの24fpsに設定されています。コードはtwinlite for iPhoneフラッシュアプ​​リケーション

パッケージ{

import flash.display.MovieClip; 
import com.greensock.TweenLite; 
import com.greensock.easing.*; 

public class intro extends MovieClip { 


    public function intro() { 
     fadesIn(); 
    } 

    function fadesOut():void{ if (this.visible) TweenLite.to(mc, 4, {delay:1,ease:Cubic.easeInOut, alpha:0,onComplete:fadesIn});} 
    function fadesIn():void{ if (this.visible) TweenLite.to(mc, 4, {delay:1,ease:Cubic.easeInOut, alpha:1,onComplete:fadesOut});} 

} 

}

iPhoneレンダリングがGPUです。私はstage.quality = StageQuality.LOWを持っています。最初のフレームに。

おかげで

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cacheAsBitmap = true? iPhoneのパッケージャを試していないbtw。 –

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は、それをキャッシュから削除することを変更するアルファですか? –

答えて

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Starling(http://gamua.com/starling/)を使用すると、デバイスでGPUを完全に使用するため、モバイルで良好なパフォーマンスを得るための唯一の方法があることがあります。 Adobe社のサイト(http://help.adobe.com/en_US/as3/mobile/WS901d38e593cd1bac-3d719af412b2b394529-8000.html)から

は、アプリケーション記述子 (またはStage3Dを活用するために直接使用)でGPUを含む により、AIRアプリケーションでハードウェアグラフィックスアクセラレーションを有効にします。 は、実行時にレンダリングモードを変更できません。デスクトップコンピュータで gpuを使用すると、直接 にフォールバックします。

注:モバイルプラットフォームのためのAIR とFlashコンテンツのGPUアクセラレーションを活用するためには、アドビシステムズ社は、あなたが renderMode =「ダイレクト」(つまり、Stage3Dである)ではなくrenderMode =「GPU」を使用することをお勧めします。 Adob​​eは、Starling(2D)およびAway3D(3D)という、次のStage3Dベースの フレームワークを正式にサポートし、推奨しています。 Stage3D とStarling/Away3Dの詳細については、http://gaming.adobe.com/getstarted/を参照してください。

オブジェクトがアルファ化されている場合、cacheAsBitmapは機能しません。

http://www.republicofcode.com/tutorials/flash/as3cacheasbitmap/

あなたは、cacheAsBitmapプロパティが非常に制限され、オブジェクトが静的であるとき だけビットマップキャッシュされたを使用します、またはステージ全体に垂直または水平 を移動していることに注意してください。 オブジェクトを回転させたり、スケールを変更したり、アルファプロパティを変更したり、 にしようとすると、その形状を変更する以外は何もしないと、 はベクターの形状を再計算してから ビットマップバージョンを変換の各ステップごとにもう一度表示します。 cacheAsBitmapを継続的に回転しているオブジェクトに適用した場合、または がxまたはyプロパティの変更以外でアニメーション化されている場合、 ベクトルは元の ベクトルグラフィックよりも処理能力が高くなりますアニメーションの各ステップについて を計算することもできますが、アニメーションの各ステップごとにビットマップを で描画する必要があります。 ジョブを2倍にしてください!

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パフォーマンスの考慮事項は、その後、彼らは、ネイティブのフラッシュアプ​​リのために、彼らはグラフィックスを描画し、タイムラインの処理方法の違いに起因しているiOSのクロスコンパイルのアプリのために少し異なっています。

iOSのクロスコンパイルを最適化するための追加情報があります。

http://www.yeahbutisitflash.com/?p=986

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/optimize_content_ios.html

は、主にそれがビットマップキャッシュ、正確かつ効率的な境界の測定を含む(特に重要なのFlexを使用した場合)、および確認して、あなたのActionScriptの可能性として最適化されたようです。

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