画面にレンダリングするのに問題があります。シェーダ付き頂点バッファオブジェクト/頂点配列オブジェクト
private void initVBO() {
vao = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vao);
float[] vertices = {
-0.5f, 0.5f, 0f,
0.5f, 0.5f, 0f,
0.5f, -0.5f, 0f,
-0.5f, -0.5f, 0f
};
FloatBuffer vertBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
vertBuffer.put(vertices);
vertBuffer.flip();
this.vboID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, this.vboID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
positionAttribute = GL20.glGetAttribLocation(getMaterial().getShader()
.getProgram(), "position");
GL20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0,
0);
Color c = getMaterial().getColor();
float[] colors = {
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
};
FloatBuffer colorBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(colors.length);
colorBuffer.put(colors);
colorBuffer.flip();
this.vbocID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, this.vbocID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
colorAttribute = GL20.glGetAttribLocation(getMaterial().getShader().getProgram
(), "color");
GL20.glEnableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL20.glVertexAttribPointer(colorAttribute, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
byte[] indices = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
ByteBuffer indicesBuffer = BufferUtils.createByteBuffer(indices.length);
indicesBuffer.put(indices);
indicesBuffer.flip();
this.vboiID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.vboiID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer,
GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
public void render() {
GL20.glUseProgram(getMaterial().getShader().getProgram());
GL30.glBindVertexArray(this.vao);
GL20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glEnableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.vboiID);
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, 6, GL11.GL_BYTE, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glUseProgram(0);
}
シェーダは正しくコンパイルされており、位置と色の属性を正しくバインドしています。私はglOrthoを使っています。イミディエイトモードでの描画はうまく動作するので、正しく設定されています。私は、問題がインデックスを作成したものか、glVertexAttribPointer内の問題かどうかはわかりません。私はちょうど画面に描画された色の四角形を取得しようとしています。
更新: バーテックスシェーダ:
#version 150
in vec3 position;
in vec4 color;
out vec4 passColor;
void main(void) {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
passColor = color;
}
フラグメントシェーダ:
#version 150
in vec4 passColor;
out vec4 outColor;
void main(void) {
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
私もINITを更新し、上記のコードをレンダリングします。また、ここではシェーダのロードコードは次のとおりです。
private void load(File vertex, File fragment) {
this.vertexID = FileUtility.loadShader(vertex, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
this.fragmentID = FileUtility.loadShader(fragment, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
programID = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(programID, vertexID);
GL20.glAttachShader(programID, fragmentID);
GL20.glBindAttribLocation(programID, 0, "position");
GL20.glBindAttribLocation(programID, 1, "color");
GL30.glBindFragDataLocation(programID, 0, "outColor");
GL20.glLinkProgram(programID);
GL20.glValidateProgram(programID);
int status = GL20.glGetProgrami(programID, GL20.GL_LINK_STATUS);
if (status != GL11.GL_TRUE) {
Log.print(LogLevel.Error, GL20.glGetProgramInfoLog(programID));
}
}
に表示される何かをしなければなりませんか? –
私は、 'GL11.glViewport(0、0、Configuration.getInstance()を使って正字行列を作成していますが、' glOrtho'は '#110 'と' gl_ProjectionMatrix'などを使用しない限り、 ).getWindowWidth()、 Configuration.getInstance()。getWindowHeight()); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); GL11.glLoadIdentity(); i GL11.glOrtho(-1,1,1、-1,1、-1); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); シェーダ内に投影行列を設定しません。私は頂点の色を設定しています。 – Greymouth
拡張されていない '#version 120'シェーダで' in'/'out'をどのように使う予定ですか? – genpfault