iOSプラットフォーム用のシンプルなゲームを作成するために、C++でcocos2dx v3.11.1を使用しています。しかし、私はスプライトの動きで奇妙な問題に遭遇します。メインオブジェクトのcocos2d - スプライトが正しく表示されない
定義は以下のようになります。
Sprite *logoBackSprite;
SpriteFrameCache *cache;
SpriteBatchNode *batchNode;
私はそのようなPLISTからスプライトを作成します。スプライトのための単純移動アニメーションを実行する必要があり、そのIコール機能の後
cache = SpriteFrameCache::getInstance();
cache->addSpriteFramesWithFile("game_sprites1.plist");
batchNode = SpriteBatchNode::create("game_sprites1.png");
addChild(batchNode);
logoBackSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(fileName);
logoBackSprite->setPosition(Vec2(centerPoint.x-4, centerPoint.y + 200-43));
addChild(logoBackSprite, 0);
。この関数のコードは次のようになります。
void MainMenuScene::playMenuAnimations() {
float startDelay = 0.0f;
auto windowSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point centerPoint = Vec2(windowSize.width/2, windowSize.height/2);
logoBackSprite->stopAllActions();
logoBackSprite->setOpacity(0);
logoBackSprite->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(startDelay + 0.5 + 0.75),
FadeTo::create(0.5f, 255),
nullptr));
}
ただし、アプリケーションを実行すると何も起こりません。私が間違っていることを私に指摘できますか?ありがとうございました。
EDIT数時間の実験の後、私はスプライトオブジェクトのrunActionメソッドが動作しないことに気付きました。たとえば、スプライトフレームのベクトルを作成してアニメーションを実行したいとします。アプリケーションを実行すると、このスプライトが見えますが、アニメーションはまだ動作しません。たぶん、私は何か重要なことを忘れましたか?
EDIT2 今日、私は以前のシーンでどのようなアクションも有効であることに気付きました。