より完全な例:
//just a utility
function image(url, callback){
var img = new Image();
if(typeof callback === "function"){
img.onload = function(){
//just to ensure that the callback is executed async
setTimeout(function(){ callback(img, url) }, 0)
}
}
img.src = url;
return img;
}
//a utility to keep a value constrained between a min and a max
function clamp(v, min, max){
return v > min? v < max? v: max: min;
}
//returns a function that can be called with a keyCode or one of the known aliases
//and returns true||false wether the button is down
var isKeyDown = (function(aliases){
for(var i=256, keyDown=Array(i); i--;)keyDown[i]=false;
var handler = function(e){
keyDown[e.keyCode] = e.type === "keydown";
e.preventDefault(); //scrolling; if you have to suppress it
};
addEventListener("keydown", handler, false);
addEventListener("keyup", handler, false);
return function(key){
return(true === keyDown[ key in aliases? aliases[ key ]: key ])
}
})({
//some aliases, to be extended
up: 38,
down: 40,
left: 37,
right: 39
});
// Get the canvas and context
var canvas = document.getElementById("space");
canvas.width = 1920;
canvas.height = 700;
var ctx = canvas.getContext("2d");
//the acutal image is just a little-part of what defines your figue
var spaceperson = {
image: image("//i.imgur.com/Eh9Dpq2.png", function(img){
spaceperson.width = img.naturalWidth;
spaceperson.height = img.naturalHeight;
//start the rendering by calling update
update();
}),
//position
x: 60, y: 310,
width: 0, height: 0,
speed: 200 // 200px/s
};
var lastCall = 0; //to calculate the (real) time between two update-calls
//the render-fucntion
function update(){
//taking account for (sometimes changing) framerates
var now = Date.now(), time = lastCall|0 && (now-lastCall)/1000;
lastCall = now;
requestAnimationFrame(update);
var sp = spaceperson,
speed = sp.speed;
//checking the pressed buttons and calculates the direction
//two opposite buttons cancel out each other, like left and right
var dx = (isKeyDown('right') - isKeyDown('left')) * time,
dy = (isKeyDown('down') - isKeyDown('up')) * time;
//fix the speed for diagonals
if(dx && dy) speed *= 0.7071067811865475; // * 1/Math.sqrt(2)
if(dx) { //there is some movement on the x-axes
sp.x = clamp(
//calculate the new x-Position
//currentPos + direction * speed
sp.x + dx * sp.speed,
//restraining the result to the bounds of the map
0, canvas.width - sp.width
);
}
//same for y
if(dy) sp.y = clamp(sp.y + dy * sp.speed, 0, canvas.height - sp.height);
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(sp.image, sp.x, sp.y);
}
編集:
簡単な質問(私は願っています)。後で他のオブジェクトを追加するのであれば、update()の衝突をチェックするのでしょうか?
これは単なる非常に基本的な例です。 update()
関数の主な目的は、メインのイベントループとして機能することです。 各フレームで発生する必要のあるすべてのイベントを発生させる順序でトリガーする。
var lastCall = 0;
function update(){
//I always want a next frame
requestAnimationFrame(update);
//handle timing
var now = Date.now(),
//time since the last call in seconds
//cause usually it's easier for us to think in
//tems like 50px/s than 0.05px/ms or 0.8333px/frame
time = lastCall|0 && (now-lastCall)/1000;
lastCall = now;
movePlayer(time);
moveEnemies(time);
moveBullets(time);
collisionDetection();
render();
}
function render(){
ctx.clear(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawBackground(ctx);
for(var i=0; i<enemies.length; ++i)
enemies[i].render(ctx);
player.render(ctx);
}
これらの機能をすべて実装する必要がありますが、可能な構造を知る必要はありません。 大きなタスクを壊すのを怖がらないでください(機能)をサブタスクにします。
そして、各敵にmove()
-functionを与えることは意味がありますので、敵ごとに異なる動きパターン、 を実装することができます。または、敵ごとにパターンが同じであり、それをループで処理できます。
レンダリングと同じことですが、コードの最後の部分に表示されています。
私は[jsbin](http://jsbin.com/bewonaxono/edit?html,js,output)を作ったので、それはあなたのために働くはずです! – fruitjs