私が作成したearlier postに記載されているテクニックをセットアップしようとしています。Three.js r84 - EffectComposer:WebGLRenderTarget.textureを再利用できません。
ShaderPassは、readBuffer
内のテクスチャを使用して、tDiffuseユニフォームを塗りつぶします。 これはLine 49でご覧になれます。 その後ShaderPassに別のプロパティ、this.exportBuffer
が含まれるように変更しました。
this.exportBuffer
は、ライン61でレンダーするために使用されたreadBuffer
で埋められます。このプロパティは、renderer.render()
が呼び出された後に塗りつぶされます。
次に、最後のShaderPassからexportBuffer.texture
プロパティを抽出します。 私の理論では、エクスポートされたexportBuffer.texure
は、最後のwriteBuffer
内の画像を保持する必要があります。これは、最初のEffectComposerに表示される画像にする必要があります。
ただし、exportBuffer
内のテクスチャは、私が試したことに関係なく黒く見えます。
この問題を解決するために提供できる情報やコードがもう残っている場合は、お知らせください。
よろしくお願いいたします。
WebGLRenderTargetを特定のサイズで構成できるため、さまざまなサイズのWebGLRenderTargetインスタンスを異なるEffectComposersで使用できると仮定することは妥当と思われます。 1つは画像の特定のサイズに一致し、もう1つは画面上の最終出力に一致します。私はレンダラーのサイズを直接操作する必要はないと思っています。エフェクトコンポーザーがscenceの背後にあるかもしれませんが(私はそのコードを見ていませんでした)... – wothke
あなたは歓迎です。作品 – wothke