私はこのような方法1は、本の均一な場所を格納しますOpenGL複数のSampler2D(配列)の例?
uniform sampler2D myTextureSampler[5];
としてsampler2d配列の例を見つけることは困難であること、それは驚くほどイライラ見つける?:
gl.GetUniformLocation(program, "myTextureSampler")
1は、単に使用します。
gl.GetUniformLocation(program, "myTextureSampler[0]")
gl.GetUniformLocation(program2, "myTextureSampler[2]")
はどのようにして、このように複数のテクスチャを使用して行くでしょう。
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, 2)
など。
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE1)
など。
注:このコードは、純粋なC++ openglのではありません。それがどのように行われるかについての基本的なコンセプトを探しています。
単純な例を渡すと、sampler2d配列の一様な位置を取得することができます。誰もがこの事を経験していますか?
明白な答えには何が間違っていますか? GL側からの[uniformsの配列の仕方](https://www.opengl.org/wiki/Uniform_(GLSL)#Uniform_management)は、あなたが 'sampler2D'のような不透明な型を使っているという理由だけで変わりません。 –
上記は答えではありません。彼らは私がそれがうまくいくと思う方法の推測だけです。現在、私はそれをうまく動作させることに成功していません。簡単なスタックオーバーフローポイントを取得し、多くの人々を助けるかなり簡単な方法のようです:) – efel