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アイデアは、異なるカラーアタッチメントのFrameBufferオブジェクト内のシーンの特定の部分をレンダリングし、最後の画像のためにデプスバッファを使用してそれらを結合することです。最初のステップでは、添付ファイルを1つだけレンダリングし、次にスクリーンにレンダリングします。私はこの目的のためにglutを使用していて、私の古いグラフィックスカードのためにEXT_framebuffer_object
の仕様を使用しています。私が持っている主な機能には:ディスプレイコールバック関数でFBOから画面へのOpenGLレンダリング
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(600, 512);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
int mainHandle = glutCreateWindow("Demo");
glutSetWindow(mainHandle);
glutDisplayFunc(RenderCallback);
glutReshapeFunc(ReshapeCallback);
glutIdleFunc(IdleCallback);
glutKeyboardFunc(KeyboardCallback);
glutSpecialFunc(ArrowKeyCallback);
glutMouseFunc(MouseCallback);
glutMotionFunc(MotionCallback);
MotionCallback(0,0);
atexit(ExitNx);
// Setup default render states
glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Setup lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
float ambientColor[] = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.0f };
float diffuseColor[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f };
float specularColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
float position[] = { 100.0f, 100.0f, 400.0f, 1.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
glEnable(GL_LIGHT0);
GLenum status,st1,st2;
GLint colorBufferCount ;
glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT, &colorBufferCount);
printf("Max number of attachments:%d \n " ,colorBufferCount);
//initialising FBO
glGenFramebuffersEXT(1,&fb);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb);
//attaching an image to render to
glGenRenderbuffersEXT(1,&colorbf);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,colorbf);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_RGBA8,600,512);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, colorbf);
//creating depht buffer
glGenRenderbuffersEXT(1, &depth_rb);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, 600, 512);
//attaching the depth buffer to the FBO
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
st1=glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
//checking for errors
st2=glGetError();
if(st1==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
printf("so far so good\n ");
else
if(st1==GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT)
printf("not good");
const GLubyte *sir= new GLubyte [256];
sir=gluErrorString(st1);
printf("error received %s \n", sir);
glutMainLoop();
}
私は出力
void RenderCallback()
{
// Setup projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, (float)glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH)/(float)glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT), 1.0f, 10000.0f);
gluLookAt(gEye.x, gEye.y, gEye.z, gEye.x + gDir.x, gEye.y + gDir.y, gEye.z + gDir.z, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Setup modelview matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb); //setting our FBO to render to
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//render code
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0); //unbiding
//now I wish to see what I have written in the colorbf attachment , most likely my mistake is in the following to come
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//should I have done something else before?
glutSwapBuffers();
}
を持って空のシーンです。
話の道徳は:すべての呼び出しの後にエラーをチェックします。少なくともデバッグビルドでは。 – Flexo
[BuGLe](http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/)は、Linuxを使用している場合に役立ちます。 Windows用の[glintercept](http://code.google.com/p/glintercept/)もあります。 – genpfault
ご協力いただきありがとうございます。実験を少ししてから、私が期待していた方法で作業しました。私は別の質問をするかもしれません:別の中央コンピュータ上の深さバッファを使用して、異なるコンピュータでレンダリングされた複数の画像を1つに結合するにはどうすればよいですか。画像と深度バッファの値を読んで中央のコンピュータに送信する必要がありますか? – Ray