2013-05-10 12 views
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私はKinectデバイスをセットアップし、OpenNI 2.0を使用してストリームをQImageに読み込むシンプルなプログラムを作成しました。私はNiTE 2.0で骨格追跡を設定しているので、15個の関節すべての座標にアクセスできます。私はまた、SceniXを使って簡単なシーンを設定しました。スケルトントラッキングによって提供されるハンド座標は、手を表すために2つのボックスを描画するために使用されます。kinectスケルトンデータをモデルにマップするにはどうすればよいですか?

私はスケルトン全体を(リギッド)モデルにバインドしたいと思いますし、良いチュートリアルが見つからないようです。誰がどのように進めるべきか考えている人はいますか?

答えて

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あなたはDigitalRuneを試すことができます。彼らにはリギッドモデルをジョイントにバインドする例があります。彼らはあまりにもいくつかの例を挙げました。 try http://www.digitalrune.com/Support/Blog/tabid/719/EntryId/155/Research-Augmented-Reality-with-Microsoft-Kinect.aspx

また、モデルをブレンダーでアニメーション化し、XNAまたは作業用のグラフィックスフレームワークにエクスポートする必要があります。例えば: - あなたはユニティエンジンのために、このような何かを見て可能性があり、あなたの要件に応じてhttp://www.codeproject.com/Articles/230540/Animating-single-bones-in-a-Blender-3D-model-with#SkinningSampleProject132

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https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10693

OPAQUE MULTIMEDIA FROM UNREAL KINECT 4と呼ばれる非現実的な4エンジン

ためしかし、もしプラグインもありますあなたは自分ですべて手書きで書く必要があります。私はOpenGLを使って同様のことをしました。 私は骨格追跡のためにNippでアニメーションColladaモデルとOpenNiをロードできるようにAssimp http://assimp.sourceforge.net/を使用しました。その後、Niteスケルトンの回転データを使用して、それをリギッドメッシュの対応するボーンに適用し、アニメーションの回転値を上書きしました。位置データを使用しないでください。あなたの骨を伸ばし、メッシュを歪ませます。 TF3DM.comのような無料の3Dモデルのソースはたくさんあります。自分用のカスタムリグを使用して自分のモデルに適したモデルを作成しました。だから、あなたはBlenderの使い方とモデルの操作方法を調べることができます。 Nite SkeletonにはPelvisの関節がなく、Nite関節はリグモデルの骨とは異なり、両肢の回転を継承しないことに注意してください。

私はこれが何かを続けることを望むと思います。

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