2016-07-21 4 views
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すべてを決定します。私の学校のプロジェクトのはPixi.jsやフェイザー

ワンリアルタイムmultiplayersウェブページのゲームを作ることです、私は現在、私はゲームのグラフィックのためPixi.jsやフェイザーを行くべきかどうかを決定する難しさを持っていますし、コントロール、誰もが彼らが良いと少しずつ話すことができますし、お互いに良い?

おかげ

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PhaserはもともとPixiに基づいており、新しいライブラリを作成するための機能を追加しました。私の選択はフェイザーです。 – derloopkat

答えて

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フェイザーは、それ以前のと大きく変更されたバージョンはいえ、レンダリングのためにピクシーを使用しています。 Pixiの現在のバージョンでは、より良いパフォーマンスが得られるかもしれませんが、Phaserですぐに利用できるものを手作業で実装する必要があります。

Pixiはレンダリングエンジンであり、Phaserはゲームフレームワークです。

私はリッチ、フェイザーの作成者を引用します:

私の頭の上から、ここでのフェイザーはピクシーに追加するものである:物理システムの

  • 選択肢(アーケードやフルボディ)
  • Aゲームの世界とパーティクルシステム
  • その周りのタイルマップのサポート
  • をパンすることができ、カメラ
  • サウンド処理サポート(ウェブオーディオおよびレガシーオーディオの両方)
  • より高度な入力(入力優先、ドラッグ&ドロップを、など)+フルスクリーンのサイズを変更するゲーム/シーンを処理するための
  • キーボードとゲームパッドの入力
  • スケールマネージャーあなたをできるように
  • トゥイーンコアクロックにフックトゥイーンゲームオブジェクトのためのマネージャー(あなたのゲームがないときに、それが適切に一時停止)
  • 資産ローダー(ファイルタイプのすべての種類をサポートしている)とキャッシュ
  • A州マネージャーのサポートゲームの状態を簡単に交換する
  • ゲームクロック+カスタムタイマー+タイマーイベント

そしておそらくより、私は忘れてしまったたくさん。誰かがコメントしたように、それはあなたが作りたいものに完全に依存します。多くの人がゲームを作っていないPixiを使っています。しかし、これはゲーム開発フォーラムなので、私はあなたがそうすると思うでしょう:)

私はそれを試してみると思います。あなたが好きではない場合は、それを体験し、単にPixi "生"を使用してそれを置く。

出典:http://www.html5gamedevs.com/topic/12656-phaser-pixi/#comment-72893

あなたは待つことができますどのくらいに応じて、実際に作品に現在あるフェイザー3(レイザー)を、しようとするのを待つことができ、独自のレンダリングエンジンを持つことになります。しかし、現在のバージョンのPhaserを学ぶことは良い出発点であり、Lazerの多くの事柄は同じであると私は考えています。

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Phaserはあなたに完全なゲームフレームワークを提供します。 Pixiは、前述のKamenのレンダリングエンジンです。

私の考えは、あなたがHTML5ゲーム開発の初心者であれば、2つのアプローチが可能です。

  • 先に完成予定の製品があれば、Phaserはより多くのツールを提供し、スピードを向上させます。これは、HTML5ゲーム開発のために泳ぐための最大の海です。しかしそれには独自の限界があります。もちろん、独自のツールを書くこともできますが、最終的にはフレームワークであり、すべてのフレームワークと同様に、独自のフローやツールを使用してスムーズに動作させる必要があります。開発者が欠陥を理解し、ニーズを特定し、Phaserがそれらを満たしていない場合は、独自のソリューションを実装するには、しばらく時間が必要です。しかし、多くの人がPhaserを使用しています。おそらく、初心者のためのすべての問題に対する答えがあります。最初はPixi.jsをレンダラとして使用していましたが、現在はPixi.jsを持っています。

  • HTML5レンダラーとゲーム開発を深く掘り下げて学びたい場合は、Pixi.jsを使用して開始する方が良い決定になるかもしれません。前述のように、Pixi.jsはレンダラーだけです。それはクールな機能を持っていますが、それはゲームを作るためにそれ以上の開発が必要です。しかしそれはまたあなたに自由を与えます。レンダラ(WebGLまたはCanvas)を扱う必要はほとんどありませんが、残りは完全にあなた次第です。個人的には、私はPixi.jsを使い始めました。私はPhaserについて知っていましたが、私はそれをさらに深く見たり自分のフレームワークを書いたりしませんでした。私のフレームワークが開発のポイントに達した後、私はPhaserをチェックし、私が気づいていたものがほとんどがすでにPhaserに存在していたことに気付きました。しかし、それは私にHTML5ゲーム開発についてのより深い情報を与えました。

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