私はUIViewをOpenGLテクスチャに繰り返しレンダリングしています。デバイス上ではうまくいきます(期待どおりにテクスチャが更新されます)。シミュレータでは、テクスチャは最初は正しいです(アルファとカラーが正しい)が、その後のテクスチャの更新は、既存のテクスチャを置き換えるのではなく、既存のテクスチャと(既存のテクスチャに '貼り付け'のように)結合しているように見えます。代替の代わりにOpenGL ESテクスチャを組み合わせました(Simulatorではなく、デバイス上で動作します)
一部(おそらく)関連するコンテキスト:
- 私は2007 MBP(Radeonの上でOSX 10.6.8上のXcode 4.0.2を(4A2002aの構築)実行しているのOpenGL ES 1.1
- を使用していますX1600ビデオ)
- プロジェクトは、iOS SDK 4.3を使用して、デプロイメント・ターゲットは、ここでのiOS 4.0
ある質感にビューをレンダリングするコードが(同じコードが最初のレンダリングと後続の更新のために責任がある)であります。
// render UIView to pixel buffer
GLubyte *pixelBuffer = (GLubyte *)malloc(4 * width * height);
CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixelBuffer, width, height, 8, 4 * width, colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colourSpace);
[view.layer renderInContext:context];
// replace OpenGL texture with pixelBuffer data
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelBuffer);
当初、私は、しかし、今私は、シミュレータを使用して教育ビデオを作成する必要があり、シミュレータとデバイス間の違いについて心配していませんでした。
私は自分自身、同様の問題に出くわした
おかげで、私は条件付きコンパイルディレクティブ(参照ではmemsetを包むことになった(HTTP [SO 865377に答えます]: //stackoverflow.com/questions/864920/conditional-compile-when-running-in-simulator-as-opposed-to-on-a-device/865377#865377))。今それは治療を働かせます。時間制限が上がるとすぐにその賞金を割り当てます –