2010-11-20 15 views
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私はスプライトを使用していますが、いくつかの予期しない問題があるため、StageQuality.LOWにする必要があります.HudはStageQuality.HIGHになければなりません。彼らは同じステージにいます。私はingameを(大きなビットマップデータに)レンダリングする前に品質を変更しようとしましたが、このフレームごとにこのプロパティを変更するのは高価です。ActionScript 3:同じステージ上で異なるスプライトを異なる品質でレンダーする方法

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レンダリングの質を変える前に、パフォーマンスに問題がないことを確認します。あなたは正確に何をしようとしていますか? – adamk

答えて

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それは不可能です - ステージの品質が...

ステージ品質は直接その後、オブジェクトをレンダリングするフラッシュレンダラに渡されていない良い描画するオブジェクトを単純な変数言って、ではありません、グラフィックス、それにすべてのものが含まれます。

オブジェクトの品質を指定することはできません。常に1つの品質しかありません。

"ingameスプライト"は何らかのホルダーだと思いますよね?そう...レンダーカリングをするのはどうですか?つまり、見えないものはレンダリングしないでください。それはほんの少し改善するかもしれません...しかし、コードを追加しなくても私たちはあなたをもっと助けることができません...

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私はゲームスプライトを持っています(ビットマップデータに描かれたベクトルアルファベットの霧を除いて、すべてがビットマップデータで描画されています)、低画質で110fps、高画質で80で動作しますが、ハドではない)は同じように見えるので、ベクトルグラフィックの代わりにハドのビットマップを使用します。 thanks –

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BitmapDatasを使用してエフェクト以外のすべてが描画される場合、品質はこれらのエフェクトにのみ影響します。 BitmapData(ビットマップ)はそのままレンダリングされます。 –

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ステージの品質はグローバルですが、AFAIKは異なる品質のスプライトを2つ持つことはできません。たぶんあなたは他の方法で最適化する必要があります。問題を説明して、それについて考えることができます。

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