2016-04-25 8 views
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私は統一のゲームを開発しています。 異なる機能を持つが、何らかの形で同じ属性を持つユニットがあるところ。ベストプラクティスユニティ、異なるスクリプトを作成したり、スイッチケースを使用したりしますか?

どうすればよいですか?

それぞれの種類ごとに異なるスクリプトを作成するか、それに応じてスイッチケースと機能を持つシングルを作成しますか?

何がベストプラクティスですか?例えば、事前:)

ありがとう:私は怒っている男と穏やかな男を持っているが、私は人のクラスの一つの基本継承を持っていますが、ユニットのような同じクラスに継承されたが、その中で私が持っています怒っている、幸せな、穏やかななどを決定するために別のスイッチのケース私はこれのそれぞれのための異なるクラスを行う必要がありますか?

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ユニティはコンポーネントベースのアプローチを使用しています。瞬間的な利益は、あなたのコンポーネントが一般的なものであれば、再利用可能です(いくつかありませんが、多くは可読性とプロジェクトの道を見つけるのが簡単です^^)。 – yes

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:) 例:私は怒っている男と落ち着いた男がいる、私は人のクラスの1つの基本的な継承を持っているが、ユニットのような同じクラスに継承されているが、私は怒って、幸せ、私はこれのそれぞれのための異なるクラスを作るべき正しい方法ですか? –

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怒っている、落ち着いていること、あなたのユニットが他のどのような感情状態にあるのかは、実際には変わるものではありません。 – yes

答えて

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継承の使用はいかがですか? https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms173149.aspx

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はい、私も継承を使用します。 Unityで心に留めておくべき唯一のことは、MonoBehaviourの子から継承するときは、base.Start()、base.Update()、およびすべてのMonoBehaviourイベントを手動で呼び出す必要があることです。また、@AnamtaKhan Googleインターフェイスも同様に、すぐに役立つでしょう。 –

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私のオプションにも継承が含まれています。 継承を使用し、すべての種類のユニットに別々のスクリプトを使用する必要がありますか? 私の高齢者の一人が、単一のスクリプトを作成してスイッチケースで作業するように頼んだが、正しい方法があるかどうかは分かりません: –

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コンポーネント、コンポーネント、コンポーネント。データを保持したり渡したりするためのクラスと構造体の間にあります。少なくとも意図された使用 - しかしその<挿入言語>、あなたは何でもあなたのボートを揺るがすことができます。しかし、それは、クラスと派生クラスのシリーズとしてユニットを本当に必要とせず、単に相互接続されたコンポーネント(とそのデータ)のコンセプトとして見なされることを意味します。私がそれをどのように理解したか)少なくとも – yes

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