私はいくつかのプラットフォーム(Android、iOS、そして将来的にはいくつかの種類のコンソールも含む)のモバイルゲームに取り組んでいます。google :: dense_hash_mapとstd :: tr1 :: unordered_map?
tr1::unordered_mapまたはgoogle::dense_hash_mapを使用して、リソースマネージャからテクスチャを取得するかどうかを決定しようとしています(後でOpenGLを使用してバインドするため)。
- 性能(メモリとCPU賢明)
- ポータビリティ :通常、これは毎秒かなりの数回(私のゲームは〜60 fpsで実行されているフレームあたりN)
考慮事項があるが起こることができます
ご意見やご提案は大歓迎です。私が開発したC++プロジェクトで
興味があります。なぜ、ハッシュマップを使用する必要がありますか?私は使用しているプラットフォームについては何も知らないが、あなたが説明する目的のためにちょっと変わったように聞こえる。 – Rookie
テクスチャ管理のためのこの方法は珍しいことではありませんが、Ogre3Dは同様のアプローチを使用します(http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1TextureManager.html) – Goles
これに適切な答えを与えることは不可能です質問。たぶんそれは全く違いがないでしょう。なぜそれを測定して見ないのですか? –