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非常に単純に、私は立方体をまっすぐに撃ち、飛行機のように回転するのではなく、平坦に着陸させたい。同じ力ベクトルが適用されたときに可能な限り同じ位置に確実に終わるようにしたいと思います....しかし、それは大砲の問題かもしれません。AFrameフィジックスインパルスが中心にない
http://codepen.io/msj121/pen/zKOvPW
<a-scene physics>
<!-- Camera -->
<a-entity camera universal-controls position="0 1 0"></a-entity>
<!-- Floor -->
<a-grid static-body position="0 0 0"></a-grid>
<!-- <a-sphere position="0 1 0.5" width="1" height="1" depth="1" color="#000000"></a-sphere>
<a-sphere position="0 1 -0.5" width="1" height="1" depth="1" color="#000000"></a-sphere> -->
<!-- Immovable box -->
<!-- <a-sphere static-body position="0 2 -3" width="3" height="1" depth="1"></a-sphere> -->
<!-- Dynamic box -->
<a-entity geometry="box" id="cannon" src="/images/earth.jpg" dynamic-body position="0 1 -3" width="1" height="1" depth="1" color="#33AA33"></a-entity>
<!-- Dynamic box -->
<!-- <a-box dynamic-body position="0 1 -1" width="1" height="1" depth="1" color="#000000"></a-box> -->
</a-scene>
<div class="card card-block" style="position:absolute;left:0px;bottom:0px;width:250px;background-color:white;z-index:999">
<h3 class="card-title">Forces:</h3>
<div class="form-group row">
<label for="example-text-input" class="col-xs-7 col-form-label">X Direction:</label>
<div class="col-xs-5">
<input class="form-control" type="text" value="0" id="x">
</div>
</div>
<div class="form-group row">
<label for="example-text-input" class="col-xs-7 col-form-label">Y Direction:</label>
<div class="col-xs-5">
<input class="form-control" type="text" value="20" id="y">
</div>
</div>
<div class="form-group row">
<label for="example-text-input" class="col-xs-7 col-form-label">Z Direction:</label>
<div class="col-xs-5">
<input class="form-control" type="text" value="0" id="z">
</div>
</div>
<a id="impulseButton" class="btn btn-success" style="float:right;color:white" >Apply Force</a>
</div>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function(){
$("#impulseButton").on("click",function(){
applyImpulse();
});
function applyImpulse(){
var x = $("#x").val();
var y = $("#y").val();
var z = $("#z").val();
if(x>=0 && y>=0 && z>=0){
var el = $('#cannon')[0];
console.log(new CANNON.Vec3(x,y,z));
console.log(new CANNON.Vec3().copy(el.body.position));
console.log(new CANNON.Vec3().copy(el.object3D.position));
el.body.applyImpulse(
/* impulse */ new CANNON.Vec3(x,y,z),
/* world position */ new CANNON.Vec3().copy(el.body.position)
);
}
else{
alert("Values must be greater or equal to 0")
}
}
});
</script>
感謝。それは完璧に働いた!あなたcannon.jsは、同じ物理学の結果をシミュレーションする信頼できることを知っていますか?そうではないようです...それを経験したことはありますか? – msj121
メインコードベースで 'Math.random()'が使われていません。したがって、クロック速度を制御する場合、またはステップサイズが常に同じであることを確認した場合は、決定論的かもしれません。私のコードでは、フレームレートを使用して物理学を行います(https://github.com/donmccurdy/aframe-extras/blob/v2.3.0/src/physics/system/physics.js#L83)。変化。 –
シミュレーションが完全にレンダリングと無関係に実行され、使用可能なシーンを描画するだけで、実際の時間に基づいて計算するなど、アニメーションのステップはありません。これにより、シミュレーションを同一にすることができます。それにもかかわらず、それは素晴らしい図書館であり、それを開発してくれてありがとう。ほとんどの人は毎回同じように行動する必要はないでしょう。 – msj121